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Channel: ヒマワリの独り言
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遊戯王 最近あった高槻CSとはっちCSのレポまとめ、使用は炎星です

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高槻CS(4/19)










AF先史(くりぼーさん) ○○―(後攻) チーム勝ち

ライロ ×○○(先攻) チーム勝ち

シャドール(王子さん) ×ET○―(後攻) チーム負け

AF先史 ○○―(後攻) チーム負け

個人3-0-1 チーム2-2



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はっちCS(5/4)










テラナイト(アキさん)○○―(先攻) チーム勝ち

竜(トリオンさん)○○ー(後攻) チーム負け

マドルチェ(カワシさん)×○○(後攻) チーム勝ち

シャドール×ET○ED○(後攻) チーム勝ち

竜(フォレストさん)○×○(後攻) チーム負け

個人5-0 チーム3-2 オポ落ちで終わり



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最近あった高槻CSとはっちCSの戦績と構築を晒します、高槻はAF先史に寄せてはっちはシャドールに寄せて考えました、 140himapan.png

高槻はメイン幽閉ではっちがメイン脱出にしてるのは、シャドールは後ろ割ってくるのがあって幽閉じゃ遅い事とAF先史の大幅な減少が理由だな、AF先史の減少に伴って暴走も入れられたしよかった、暴走で拾った試合も多かったしな、 sakukun.png

今の炎星は後攻選択必須で、急襲+ロシシンorテンレイでリシュンキゼロやリシュンキクリブレ、リシュンキコウカンショウスタートするのが一番安定するんだけど、それ以外にもバック割る札+テンキorテンスウ+ユウシとかでもテンポとれるのが強みだな、 140himapan.png

シャドールの終末スタートなら急襲ロシシン自爆とかで確実にアド差開けるし、かなり動きとしては強い、メインマイクラは今期必須かなーって思ってて、シャドールやマドルチェ、竜、AF先史の何が嫌かってハンドにサーチして見えてる影依融合やエンジェリー、デブリ、ボーンネブラをどうにかできる手段が少ないということなんだ、 sakukun.png

ハンドを狩れる炎星はおらず、しかしそいつらが出た時にそれに罠を当てるというのも非効率的なのでメインマイクラ3にしてハンド確認しつつ動き呼んで勝ちに結び付けようって感じのプランで行ったらかなり良かった、 140himapan.png

トラスタは激流や神智、オチ影がめんどくさすぎて積んでる札なんだけど、普通に安定して動けるし罠への完全解答になってたからよかった、スキドレとかもそのターン中消せるのは強い、 sakukun.png

2つのCSを通して感じたこととしては、プレイングがかなり重要で、炎星における1つのミスが勝敗に大きく作用しかねない相変わらず難しい環境なんだけど、デッキ選択としては普通に悪くないと思う、 140himapan.png

しかし、CSでチーム無敗はよくやるんだけど(その分たまにクソ成績残すこともある…)、5-0したのは初めてだったな、少なからず引き分けの試合あったし、決勝トナメいけなかったのは悔しいけどすっきりはしてる、 sakukun.png

あと特筆するべき構築の話としては、魔導征竜環境でもなかった罠炎舞がメインサイド合わせて1枚になってることかな、そもそも罠炎舞はハンドに来た時点で邪魔カードなので採用する意味なんだけどちょこちょこウェルズいたからね…、高槻までサイドテンセン1追加とかやってたけどもうウェルズいないしミラーすることもないからなー 140himapan.png

玉は今期ホントに強いと思う、オチ影とか全部止めれるし、ユウシで殴って効果使う時にそのターンテンキ使ったならテンキサーチするのは裏目多すぎてまず論外だし、テンスウセットするかっていうと怪しい(ハンドによるが)部分はあるので玉選択すると次の動きまで保障されかつ嵐食らっても痛手ではないのは使い心地としてもかなり良かったかな、 sakukun.png

どうせ今後も炎星使っていくと思うけど、ちょこちょこなんか特別なことあったりしたら記事書きます、 140himapan.png

というか、遊戯の記事ホント久しぶりだな…、炎星の構築めまぐるしく変わってるせいで変容記事とか全然間に合わないから書いてないし() sakukun.png




ブラック・ブレット 6話 「トラジック・アイロニー」 本気OPになってめちゃよかったな!

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http://www.nosub.tv/watch/109318.html


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OP本気になってよかったな!たしかに最初からこれだとティナ関係がバレだからたしかにこのタイミングで良かったのかも、 140himapan.png

片桐ペアや彰磨兄もOP登場でテンション上がったな、次でvs神算鬼謀の狙撃兵が終わり、残り7話で炎による世界の破滅と復讐するは我にありをやる感じか、第三次関東会戦はかなり期待してるから楽しみ、あの話はホントに絶望しかなくて好き、 sakukun.png

第三次関東会戦7話とってくれるってことはじっくりやる感じかな、さてしかしアニメも本格的に延珠が空気になってきたけどそんなもん() 140himapan.png

片桐兄は細谷さんで彰磨兄は三木眞だから声優的な意味でも楽しみだな、 sakukun.png

しかし、ゾーンの話はカットか、まぁ原作でも未だにゾーン入ってるやつ出てきてねーからアニメ単体で考えると関係ないか、8巻でロシア勢の1人がゾーン拾得者っぽいけど、 140himapan.png

しかし、全体的に見ると今巻のvs神算鬼謀の狙撃兵の話は比較的幸福な話よね、人が死にまくらないし、そう考えると炎による世界の破滅の最後のシーンはアニメでどうするのか気になるな、デビルウィルスのとこも…… sakukun.png

来週の戦闘は期待カナ、影胤の時みたいに時間がないってこともないだろうし、 140himapan.png

戦闘カットはマジで勘弁してほしいよね、影胤がザコに見えてヤバかったし sakukun.png



遊戯王 2014年2月~2014年6月までの4軸炎星についてまとめていきます

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前の炎星変容記事から半年たったし、この半年の炎星の目立ったカードやCS、周りの環境などについて書いていこうと思う、 140himapan.png

この半年は衰退して主流デッキが変わっていったんじゃなくて、強いデッキ→さらに強いデッキ→もっと強いデッキって感じでトップが変わっていく感じだったな、パワカごり押し感があった、 sakukun.png

それに対応すべく炎星も変わっていったんだけど、今まで以上に工夫が必要で、間違った構築をするとすぐ負けるって感じだった、 140himapan.png

まずは2月、PRIMAL ORIGINが発売されたころからの振り返りだな、 sakukun.png


2月









PRIMAL ORIGINが来てからは準制限になりつつも全く衰えを見せない征竜、ギアギア、そして神智やモラルタを手に入れたAF先史が主流デッキとなったため、まずはそれを見た構築が必要となった、 140himapan.png

征竜に関しては今まで通りのコウカンショウブレーダーごり押しでなんとななるものの、AF先史はバックの厚みに加えて破壊したらモラルタムーブメント神智で大損してしまいエンショウさんが空気になるというそのままの相性としては非常に悪いデッキであった、もちろんプレアデスやゴルゴニックガーディアンも出てくるため、モンスターも嫌な奴らばっかりだった、 sakukun.png

さて、そんな中炎星はある必殺のカードを編み出してこの環境を乗り切ろうとしていた、 140himapan.png

まずは2月16日時の構築を紹介する、 sakukun.png







そのカードは地獄の暴走召喚で、暴走させるのはロシシン、トリガーとなるのはバーク効果と急襲だ、 140himapan.png

ロシシンを暴走させたところでなんなの?相手も出てくるじゃん、となるが、まずはロシシンの効果を再確認してみよう、 sakukun.png





重要となってくるのは後半の炎舞セット効果で、知ってる人は知ってる効果だ、非常に強力なのだが、なかなか使い場面が訪れなく、使うとしてもソウコが死んでロシシンが2体出てきた後横でエクシーズする時くらいか、 140himapan.png

強いのは知っていても使えなければ意味がない、では使おうという発想だ、まずは展開方法を紹介する、 sakukun.png


ハンド:バーク暴走

墓地:ロシシンユウシ





いちおうこれでワンキルできる、





バーク召喚、効果ロシシン成功時暴走、





バークと釣ってきたロシシンでソウコ、チェーン1ソウコ、チェーン2ロシシン、チェーン3ロシシンでテンキテンスウテンスウサーチ、テンキでシシンサーチ、テンスウ1枚目オープンシシン追加、2枚目オープンシシン効果テンセンセット、





シシン効果、テンキテンスウ墓地に送ってユウシ蘇生、ユウシ効果テンスウ切ってモンス1体破壊、ロシシン2体でコウカンショウ、残りのモンス2体をデッキバウンス、

左から1600 1800 2200 1800で最後メイン2ガンマン800で8200に到達するのでワンキルが達成される、


また、墓地関係なくとも、ハンドに急襲暴走ユウシがあれば同じような事をしてワンキルができる、




このように、炎星は必殺のカードを手に入れたのだが、竜に対してはめちゃくちゃ強いのだがAF先史相手にはかなり気をつけて打たなければならない、なぜなら…… 140himapan.png




暴走チェーン神智でモラルタが暴走して目も当てられない惨状に…、また激流に対しても慎重に動かなければならなかったな、それでもかなりの強さだったのでメイン採用はし続けたな、 sakukun.png

2月はCSもなく、CSでお披露目できなかったが、身内が俺の構築でCSに行って個人16位だったようだな、 140himapan.png

2月はこれ以上描くことはないかな、次は3月だ、 sakukun.png


3月





3月末にCSが3つあったんだが、すべて新制限かつ新ルールでのCSだった、先攻ドロー廃止で炎星が先攻を取るメリットが完全にゼロになった、そもそも炎星というデッキは場を固めるデッキではなく返しが強いデッキであるので、展開方面のデッキである、つまり後攻を選択することで急襲が打ちやすくなり、かつ相手の場を壊滅スタートしやすくなったわけだ、 140himapan.png

7月現時点までジャンケンやサイコロで勝った時は全て後攻を選択しており、後攻以外ありえないと考えている、 sakukun.png

3つのCSのうち、最初2つは調整不足でチームメンバーに迷惑をかけた感があったが、3つ目のドラスタCSでは思うような試合展開ができ、負けた相手も世界プレイヤーだったのでまぁまぁという感じだった、 140himapan.png

新環境に向けて何を重視し、何を考えてプレイしたのかを紹介するため、まずは3月31日ドラスタCSで使用したデッキを紹介する、 sakukun.png









メインは完全にAF先史を見たタイプになっています、今までと違う点としては、メインマイクラの採用、トラスタの採用、テンレイの採用くらいかな、トラスタは増加した激流や神智に対して効果的で動きやすくするカードだったので採用、逆に暴走はAF先史増加に伴いメインから消えて行った、 140himapan.png




メインマイクラの採用はずっと考えていたんだけど、なかなか踏み切れなかった部分だったんだよな、モンスバック墓地にさわれる炎星が唯一さわれないハンド、ここが重要になってきて、例えばネブラスカルネブラで、その連鎖はネブラを止めるしかない、しかし止める手段が限られてくるわけだ、もちろんボーンあるの分かってても止められなくてゴルゴニックまでいかれてどうしよもなくなることが多い、 sakukun.png

それを解消してくれるのがマイクラで、相手の安定したサーチカードを奪い去り、ハンド確認して罠チェックする、その上で動きを考える、炎星にとって相手の動きを把握できるのはかなりのアドバンテージで、思い切った動きを最大限にできるというわけだ、 140himapan.png

今まで手が届かなかった部分の弱点がなくなった感じだな、ギアギアも流行っていたし、アクセル撃ち落とすだけでもかなりの痛手を与えられ、竜に関してもデブリやレダメを持っていくことが可能だ、 sakukun.png





さて、テンレイだが、4月以降急襲3積みの構築なら確実にいる炎星だ、使い方としては、急襲+ロシシンorテンレイで様々なことができ、その筆頭の展開がリシュンキゼロである、 140himapan.png






急襲打ってハンドにない方を出す、ロシシンとテンレイでシンクロしてリシュンキを出す、リシュンキ成功時効果とテンレイシンクロ時効果でテンキテンスウサーチ、テンキでバークサーチ、テンスウで追加でバーク出してゼロを出す、そうすればリシュンキ効果でテンキテンスウ分相手の攻撃力が下がっているため、ゼロの効果を使えるというわけだ、ここまでハンド消費上記の2枚、 sakukun.png

これの応用として、ゼロではなくロシシンとバークでシンクロすればブレーダーを作れ、竜相手にブレーダーでどついてメイン2でリシュンキとブレーダーでフェルグラ作ればデブリケアまでできるわけだ、また、サーチ先をリュウシシンにすれば炎舞は場から消えてしまうがリシュンキコウカンショウができるため、こちらの場合の方が強力な時もある、必要札は相変わらず上記の2枚だ、 140himapan.png

テンレイの単体でのスペックに不安を覚える(特にハンドに来たとき)人もいるかもしれないが、結局はテンスウで出してエクシーズされるし、虚無+テンレイセットは固いものがある、そういった意味でもテンレイは腐りにくいぞ、 sakukun.png


4月






新弾が出て、新規テーマとしてシャドールとテラナイトが登場した、最初の方はシャドール人気で、5月くらいからテラナイトに光天使…というかセプスロが入りだしたって感じだったな、シャドールも型が目まぐるしく変化していって、最初はガイウス型、そしてセフィロン型、白黒型、ついには光天使型まで出てきた、 140himapan.png

とりあえず発売日当日にチームの高槻CSがあったため、出てきたぞ、基本的にはさすがにAF先史を重視してメイン構築をしてた、 sakukun.png


高槻CS(4/19)











AF先史(くりぼーさん) ○○―(後攻) チーム勝ち

ライロ ×○○(先攻) チーム勝ち

シャドール(王子さん) ×ET○―(後攻) チーム負け

AF先史 ○○―(後攻) チーム負け

個人3-0-1 チーム2-2


特筆することがあるとしたらメインマイクラがガン積みになったことや、流行りのブレイクスルー入れてたってことかな、あと罠炎舞を1枚にして動きに無駄をなくしたのも良かったかな、素引きがホントイライラするし環境的にも不要だったからね、 140himapan.png

見て分かる通り、苦手としていたAF先史相手に1本も落とさなかったし、構築的には問題なかった感じした、続いて5月頭にあったはっちCSの構築だ、 sakukun.png


5月




はっちCS(5/4)










光天使テラナイト(あきさん)○○―(先攻) チーム勝ち

竜(トリオンさん)○○ー(後攻) チーム負け

マドルチェ(カワシさん)×○○(後攻) チーム勝ち

シャドール×ET○ED○(後攻) チーム勝ち

竜(フォレストさん)○×○(後攻) チーム負け

個人5-0 チーム3-2 オポ落ちで終わり



こちらも無敗だったな、高槻で王子さんのシャドールとやった時、このデッキとはやりこまなきゃいけないと感じ、友達の家に泊まってまで1日シャドール相手にプレイ考えてた、メインで高槻と異なる点は幽閉→脱出かな、幽閉だとドラゴンで割られるから無しになった、相変わらずマイクラが強くて、テラナイトはデネブで見えてるアルタイル落としたり、シャドール相手には融合落とせばテンポとれる、 140himapan.png

高槻の時もそうだけど、メインに暴走帰ってきてるんだよな、やっぱり爆発力高くて普通なら返せない場面何回も返してくれたからホント良かった、はっちのサイドを見る感じちゃんとシャドール対策しているのが分かる、ナイトショットとかはメインに積みたいんだけど竜いたしな…、さすがにこの時はメインはサイク確定かなって、 sakukun.png

5月はこのあと海外新規が入ってきて、特にヤバいのがマスマティシャン、ソウルチャージ、クリバンディットと、シャドールやテラナイトの強さを倍増させるカードばかりだった、チャージは炎星にも入ったが、結局殴れないのはかなり微妙で抜けていったな、 140himapan.png

5月末位からセプスロが評価され始めて、無理矢理セプター墓地に送ってチャージセプスロ!とかしだしたから遊戯王も本格的に末期になってきたかなって思ったりもした、そもそもシャドールフュージョンがエクストラ否定カードだからうーんって感じの環境だった、 sakukun.png

チャージ来てから虚無が流行りだしたんだけど、海外のレシピ見る感じ虚無の波来るのは予感はできてたよね、おかげですんなり適応できたし、虚無の強さは1月時にすでに竜相手に実践済みだったから理解が速かった、 140himapan.png

6月




6月は前半なにもなくて後半にHEROのストラクが出たな、ダークロウがマクロ持ちでユウシでは突破できなくなったが、相変わらずのソウコデムコウユウシデハカイの呪文を唱えれば突破可能だ、 sakukun.png

しかしバックに罠置けるデッキはやりづらい、なんだかんだいって打点もまぁまぁあるしな、しかしシャドールや光天使テラナイトに採用率を持っていかれ、分布としてはその2につぐ3番目となっていた、 140himapan.png

7月からの新制限ではなんとテンキが3枚使えるようになり、2枚で良いカードではあるが嬉々として使った、そして6月29日に新制限でのはっちCSがあったため、参加してきた、 sakukun.png


はっちCS(6/29)











六武(じゃこさん)後攻 ○×○ チーム勝ち

白黒シャドール(じょうじさん)先攻 ○×× チーム勝ち

白黒シャドール(くらうどさん)後攻 ○×○ チーム負け

白黒シャドール(いーぴょーさん)先攻 ○×× チーム負け

個人チームともに2-2



今回の構築はメインにかなりの自信を持っており、当たったメンツもかなりヤバめの人ばかりだったが、1本目は確定でとってる、落としたのはダムドをからめたワンキルばかりで、相変わらず炎星はワンキルに弱いと実感した、 140himapan.png

それでもここまで2本目落としているのは個人的にショックで、ここまでの戦績を見る限り2本目を落とすことがほぼなく、CSでは基本ストか逆ストのサイドプランに自信を持っていたため、それが今回2本目は確定で落としているのでさすがにねって感じだった、 sakukun.png

7月に新弾きて構築はまた変わる可能性はあるが、今回の構築で特筆することがあるとしたら、メインサイクがナイトショットになっており、サイクが全てサイドに回ってることがまずあげられる、上記でも書いたように、竜がいたからサイクロンであっただけで、オチ影とかに有効なナイトショットはもとより積みたかった札だ、 140himapan.png

テンセンを増やしサイドにおかなかった理由としては、また竜の影響なのだけれども、今回の改定で竜が消えたと判断し、ミドラやダークロウを打点で超えるためのテンセンをメインに2枚積んでいいと判断したからだ、結果的にこれは良くて、打点でねじ伏せた試合もあった、 sakukun.png

サイドの槍とミラフォはHEROメタ、マスクチェンジに対して後出しで有効であり打点補助となる槍は強くて、ダークロウや横にいるモンスまで流せるミラフォはかなり良かったのだが、今回はHEROとは当たらなかったな() 140himapan.png

飛翔するGは光天使テラナイトメタで、増G打ってもセプスロきめられて動けないとか多々ある話なので、完全にチャージからの動きも止めることができる飛翔を選んだわけだ、ただし飛翔は返しが強い炎星のようなデッキでしか上手く使えなく、またデビリアンのように聖杯や脱出などに弱い(デビリアンも悩んだが、炎星相手にサイク増やすのは当然なので割られる可能性が高まっているためなしにした)ため、その辺りも気をつけなければならない、

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最後に、

さて、ここまで長々と書いたのだけれども、しかし実はまだまだ書くことがあるんだよなぁ…、でも全部思い出して書くことはできないため、今回はこの辺りにしておくことにします、炎星を使い始めて1年半がすぎてしまったけれども、これからも炎星を使っていくと思います、 140himapan.png

ツイッターのアカウントは@himahitoken ですので、よかったらフォローお願いします、半年に1回のこういう記事だけでは炎星のことを知れないので、ちょこちょこ炎星の情報は流すのでいち早く知りたい方はぜひとも、 sakukun.png



炎星キャスが録画完了したので公開しました、最近の炎星等についてです、

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録画動画はこちらから見れます

http://blog.livedoor.jp/himawarinohitorigoto/archives/40174809.html


8月2日に行った炎星キャスが録画完了したので公開したぞ! 140himapan.png

今回のキャスは現状の構築とプレイングを話した、前回の記事(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html )からさらに進んで内容となっているので、今の炎星が気になる方は是非見てほしい、 sakukun.png

主にリシュンキ√の話をしたな、今の炎星はあれに尽きるからなー 140himapan.png

そういえば、JDC本戦受かったら行く予定なので、JDC行く人はよかったら声かけてくだしゃー、遊戯もしたいし、 sakukun.png

しかし、最近環境荒れすぎててなかなか前に進めないんよね、新しい方向性考えないとなってなってるのは確かなんよね、 140himapan.png

JDCまでの課題だな…… sakukun.png




遊戯王 JDCでの炎星構築とトウケイの実用性等まとめ ノーデン来日後の炎星についても、

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JDC行ってきたのでその時の構築を紹介するぞ、 140himapan.png

今回はチームということで、主にメインではシャドール中心に見て、クリフォはまぁまぁ的な感じにしていった、A卓だったのでシャドールばかり当たる読みだったが…、普通にクリフォとも当った、2日合わせて負け越すことはなかったが、初日死んでて2日目全勝っていう感じになってしまった、さすがにダブルダムドとかトップ開闢はきちーんだ、 sakukun.png

構築する上で、まず「展開して強い動き」と「安定して戦える場」の2パターンを考えた、どのデッキにも言えることではあるが、デッキ自体の最強の動きとその環境においての安定した場の2つを考えることが大切で、炎星における「展開して強い動き」は急襲ロシシンorテンレイのリシュンキ√(URL参照 http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html )である、 140himapan.png

そして今回の課題であった、「安定して戦える場」とは一体何かと考えた結果、結局対シャドールにおいて一番強い構えは、モンスがいて後ろにテンセンと虚無(脱出でも可)の場なんだよね、炎星は1ターンモンスを維持できれば次のターンに相手を倒すことができるので、安定した場の維持っていうのはかなり大切なんだ、そこで今回採用したのが、 sakukun.png







トウケイで、張り替え効果を利用して全体のキルスピードアップとテンセンによる打点向上を図った、炎星は基本後攻を選択するが、じゃんけんに負けた場合や2本目先攻である場合、テンキがハンドにあればトウケイをサーチしてテンセンを置けば実質アドバンテージ+1でトウケイが場に残れば次のターンテンセンをテンキに変えスムーズに場を作ることができる、 140himapan.png

なお、トウケイを虚無で守ったとしても、張り替え効果で墓地に送るので虚無がはがれ、こちらは問題なく展開することが可能になる、 sakukun.png

いちおうトウケイ2キルパターンというものがあって、ハンドがテンスウユウシであれば、テンスウでユウシを出して相手破壊、攻撃通してテンキセット、トウケイサーチ召喚テンセン張り替えで返し虚無等で場が維持された場合、その返しにテンセンをトウケイに撃ち張り替えテンキセット、シシンサーチでシシンを出せばで前のターンのユウシ1600このターンユウシ1600テンセントウケイ2200シシン1800とガンマンで8000ジャストになる、 140himapan.png

このように、スムーズに場を展開できるのでこの環境のトウケイは強かった、だがこれは次の環境でも強いかというと怪しい部分はあるので、トウケイの必要性はじっくり考えたほうがよい、 sakukun.png





ノーデン来日後は甘んじてノーデンを使おうと思っている、実際ノーデンが墓地急襲+モンス1なのでかなり展開パターンに磨きがかかる、特に急襲ロシシンorテンレイのリシュンキルートでリシュンキゼロの場を作った後に簡易ノーデン吊り上げガガガザムライを作れば、

2200 2400 1900 1900

で8400になるので、急襲+ロシシンorテンレイ+簡易の3枚でモンス1除去1ドローをしながらワンキルが達成される、

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なお、相手の場にモンスがあるときはリシュンキ√内でテンキサーチをリュウシシンにすると、ロシシン効果でテンスウサーチで打点アップしながらリシュンキコウカンショウ侍の場はできるが、

2100 1900 1900 1900

で7800になるため、ぎりぎりワンキルはできない、ここは惜しいところだ、

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とはいえ、新しいワンキルルートの登場でキル力がアップしたのは間違いので、リシュンキラグナ侍は覚えておいた方がよいだろう、 140himapan.png

問題はエクストラがパンパンになることだが…、簡易かノーデンが制限になれば1枚でよくなるため、1枚なら全然ねじ込めるんだよな、 sakukun.png




遊戯王 9月7日の炎星キャス公開 基本ルートやトウケイ2キルやノーデン1キル等の話をしました

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録画動画はこちらから見れます

http://blog.livedoor.jp/himawarinohitorigoto/archives/40735909.html



9月7日のキャスが録画できたので公開したぞ! 140himapan.png

告知の時にけっこうRTされたので最高同時視聴72人でライブで500人くらいの人がきてくれてありがたかったな! sakukun.png

今回は人が多いということだったので、新しいトウケイ2キルやノーデン1キルの話と追加して基本ルートを詳しく説明しました、このキャスを見れば炎星とは何かが分かると思います、 140himapan.png


ツイッターの方にも張ったのだけれども、炎星の構築プレイング、歴代の採用カードやその時々の炎星における立ち回りを知りたい方はこちらを見てください、


2013年3月-2013年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11577463880.html

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11578837071.html

2013年9月-2014年1月

(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11726348393.html )

2014年2月-2014年6月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html

2014年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11919609994.html


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遊戯王 影霊衣が来てからの炎星の構築と対影霊衣で気を付けることなどをまとめました

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さて、トライブフォースが発売され、ネクロスが環境に登場し始めた、 140himapan.png


正直なところをいうと、ネクロスと炎星は圧倒的に炎星有利で、例えば仏像ユニコールの場は急襲1枚で全ぶっぱしルーラー魔法宣言までいけるのだが…


【上記の急襲ルート】

急襲ロシシン仏像に自爆ユウシリクルートユウシで仏像に殴り効果テンキセットメイン2バークサーチユウシ効果ユニコ破壊バーク通常効果ロシシン蘇生ルーラー魔法宣言


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ヴァルキュで攻撃事態を止められた場合、返しのトリシュで死亡…っていうことがあるため、


・ヴァルキュをなんとかする

・ヴァルキュ打たれてトリシュ出されてもなんとかできる体制にしておく


この2点が重要になってくるわけだ、


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メインにおいてはヴァルキュを止める手段が皆無なため、罠で止める必要があり、そもそもトリシュを出させない神と虚無、出てきても効果を止めることができるデモチェをメインに採用している、デモチェはシャドールに対しては微妙なところだが、ネクロスの登場と環境デッキに対して微妙な立ち位置にあるため、減る読みです sakukun.png




メインにおけるネクロスへの立ち回りとしては、上記の急襲ルートのようにルーラーを立てに行くことが第一目標となる、ルーラーさえ立てば怖いのは罠だけで、その罠もメインでは数少ないためケアして動けば問題ない、最初に魔法宣言、返しでヴァルキュサーチされてもキルまで狙えるならモンス宣言でごり押しで倒せる、 140himapan.png

ルーラーを立てに行くときはもちろんユニコールを殺しておく必要があるのだが、ユウシ効果にハンドのトリシュ効果を使われた場合ユニコを倒せなくなってしまう、しかしここでトリシュが消えたため、返し確定でトリシュされることはなくなるのでよしとする、結果的にトリシュケアができてるからな sakukun.png

ヴァルキュを使われた場合、返しは罠で対処するしかないが、なかった場合は割り切りしかない、そこはかみ合いだからしかたがない、セプスロ決められるよりマシだと考えよう、 140himapan.png




サイド以降だと、ヴァルキュケアは異次元の指名者がかなり強い、マイクラでない理由は後攻から動けて伏せるラグがなく後攻からすぐルーラーを狙っていけるからだ、 sakukun.png


ヴァルキュでなくてもトリシュが見えている場合はそちらを宣言すればトリシュは消えるので返しで確定でトリシュを投げられることはなくなる、そしてハンドも確認できるためヴァルキュあったらケアしていくプレイングも考えることができる、そういった意味でも異次元の指名者は優秀な札だといえよう、もちろん炎星だからこそ優秀な札だといえ、他のデッキでも優秀な札だとは言えないことは理解してもらいたい、


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あと質問がありそうなグリズリだが、種族が獣戦士であるためテンキでサーチでき、アイスファイアにつなげることができる、つまり実質テンキでハンドがサーチできるようになっているということだ、 sakukun.png

以上が前回と違って質問がありそうなところだ、他にも質問がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います、 140himapan.png


2013年3月-2013年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11577463880.html

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11578837071.html

2013年9月-2014年1月

(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11726348393.html )

2014年2月-2014年6月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html

2014年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11919609994.html

2014年9月炎星基本的回し方キャス

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11921951450.html


炎星の歴史やプレイングについて1から知りたい場合はこれらの記事を読むと分かると思います、一番下のキャスは炎星の強みやプレイングについて喋ったので見てもらったら理解が早いと思います


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遊戯王 琵琶湖CSで4位になったので炎星の構築や立ち回り等をまとめました

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琵琶湖CS:使用炎星


1ネクロス○○ー

2インフェ(LINKLINKさん)×○×

3インフェ(クレアさん)○○ー

4ヴェルズ(カワイさん)○×○

5六武(kickさん)○○ー

6ネクロス(りちゅあさん)○×○

決勝トナメ

1ネクロス(カイトさん)○×ET○

2ネクロス(もげろさん)××ー


6-2で4位でした、



さて、ネクロス環境になって初CSだったがなんとか勝つことができたな、構築の話などを主にしていきます、 140himapan.png

構築を考える上でやはり1番考えたのはネクロスにいかに勝つかで、そしてその上でクリフォにもとれる構築と罠選択を求められた、対ネクロスで1番わかりやすい罠は虚無空間である、しかしクリフォにはほぼ効かない、とはいえ積まないわけにはいかないので3は確定でほしいと思った、炎星における虚無の強さは竜やシャドール等の時代を通して重々承知していたし、 sakukun.png

その他の罠選択としてマインドクラッシュを採用することになったが、これもネクロスとクリフォを平たく見た罠として採用した、ネクロス戦ではマイクラは本当に強いと思ったし、かなり手ごたえを感じることができた、 140himapan.png

今回の構築で前回の構築と比べてトウケイとテンセン1を抜いてデモチェを採用していく感じになっているが、デモチェもネクロスクリフォを平たく見た結果になっている、ネクロスに関しては絶対トリシュ止めないと死ぬということと、正直ヴェーラーにしたいのだがクリフォの裏目を考えるとどうしても攻撃まで止められるデモチェになったということだ、 sakukun.png


トウケイテンセンを抜いたわけだが、実際メイン45枚が最低ラインとかなら確定で入ると思う、理由としては、ネクロス戦で先行になってしまった場合、ハンドにテンキマイクラがあった場合、テンキ発動トウケイサーチ張り替えテンセンセットしマイクラを置いてエンド、返しで万華鏡ユニコからの紅魔トリシュされる場合、紅魔チェーンマイクラトリシュにするとトリシュが消えてユニコが棒立ちかつテンセンでトウケイを殺せないとかいう場ができる、


140himapan.png

なお、マイクラでなくても虚無だったらもっと話が早いし、デモチェであっても結局トリシュとめてトリシュ殴れずユニコで突破できない状況になる、そういった使い方がトウケイにはできるのだがどうしても罠の枠の関係上抜けてしまった、でもほしい場面っていうのはそこそこあったわけで入れるか入れないかは枠と環境次第って感じかな、 sakukun.png

炎星を相手にするとどう戦うかわからないって人が多く、そのおかげもあってケアとかわからず完璧な動きをされなかった(仏像ユニコでターン返ってきたり)のでぶっぱしてルーラーで押さえて勝ちとかよくあった、しかし決勝トナメがほぼ身内であったため対炎星のプレイングとか完全にわかられていたので本気で辛かった、 140himapan.png

最後のもげろさんの試合は完全に動きケアされてたしな、でも中途半端な理解度の人に対しては簡単に場面作って勝てるから正直かなり強い部類のデッキだと思ってる、 sakukun.png

あと、炎星を使うのであればかなりプレイングが必要とされるデッキなのでかなり練習してルート覚えてからやらないと全く勝てないデッキなので注意、覚えてしまえば1番アドバンテージをとれる方法とか最善策まで考え付くからプレミという概念がなくなる、しかしそれでもプレミをしてしまった場合は取り返しのつかないことになるので気を付けなければならない

140himapan.png

炎星を使い続けてもうすぐで丸2年になるが、ようやく結果出せてよかった、炎星はその時々の環境に適応した展開や罠選びがかなり自由にできるので本当に良いデッキだよ、 sakukun.png

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います、 140himapan.png


2013年3月-2013年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11577463880.html

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11578837071.html

2013年9月-2014年1月

(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11726348393.html )

2014年2月-2014年6月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html

2014年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11919609994.html

2014年9月炎星基本的回し方キャス

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11921951450.html


炎星の歴史やプレイングについて1から知りたい場合はこれらの記事を読むと分かると思います、9月のキャスは炎星の強みやプレイング、展開方法等について喋ったので見てもらったら理解が早いと思います


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炎星の展開について テンレイを使用した展開パターンの代表例について書きました

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入賞(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11944119318.html )してから展開について適当なこと言われすぎてたんで簡単な展開パターンだけ紹介します、



炎王の急襲+ロシシンorテンレイ








固定

急襲でハンドに無い方を出して場にロシシンテンレイの状態にする

シンクロリシュンキチェーン1テンレイチェーン2テンレイで炎舞2枚セット(テンキテンスウ)


分岐1

テンキでバークサーチ、テンスウでバーク追加召喚、効果で釣ってランク4エクシーズ

場:リシュンキ+ランク4+テンキテンスウ

代表例:リシュンキラグナゼロ

(リシュンキの効果でテンキテンスウ分下がるのでラグナゼロの効果が能動的に発動可能)


分岐2

上記のバーク効果でロシシンを釣ってクリブレ

場:リシュンキ+クリブレ+テンキテンスウ


分岐3

テンキでリュウシシンサーチ、テンスウでリュウシシン追加召喚、テンキテンスウを切って墓地の炎星蘇生エクシーズコウカンショウ

場:リシュンキ+コウカンショウ

(ツールやサクリフォートなど、破壊したくないやつらを2枚まとめてデッキバウンスする


分岐4(簡易融合追加)

分岐1でできた場に簡易融合が追加された場合、リシュンキゼロで破壊した後簡易融合ノーデンでガガガザムライを作る

場:リシュンキ+ラグナゼロ+侍+テンキテンスウ

(2200 2400 1900 1900 で8400までいくのでワンキルが達成される、また、相手モンスが守備の場合はラグナゼロでなくカステルにするとちょうど8000になるのでこちらでもワンキルは達成される)


■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□



このように、ロシシンとテンレイを使いリシュンキを作ることにより、炎舞を2枚セットできるので動きに幅を持たせることができます、


基本的な展開にはこのロシシンテンレイを含んだ形で考えると、異常なまでの展開が可能になります、急襲以外にも簡易融合やウルフバークはこのロシシンテンレイからのリシュンキにつながるカードなのでかなり重要です、


他にも簡単な例をあげると、





ロシシンor急襲+簡易融合








ロシシンを出して自爆特攻テンレイ特殊、

簡易融合ノーデン効果ロシシン特殊、

ロシシンテンレイでリシュンキ、テンキテンスウサーチ、

テンキでバーク回収テンスウでバーク追加召喚、効果で吊り上げからのエクシーズ

場:リシュンキ+ルーラー+テンキテンスウ

or

場リシュンキ+ラグナゼロ+バーク+テンキテンスウ



このように、自爆特攻から動く方法もあります、

なお、上記のパターンはロシシン+簡易の2札です、ロシシンが急襲だった場合召喚権を使っていないので、さらにもう一回召喚することが可能なのでさらなる展開を望むことができます、




■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□


簡単な説明でしたが、テンレイの重要さとリシュンキの使い方が分かってもらったんじゃないかと思います、

その時々の手札によって蘇生とかいろいろ絡むので変わりますが、積極的にリシュンキからの展開を考えるようにするとかなりのアドバンテージを得ることができますよ




遊戯王 2014年7月~2014年12月までの4軸炎星についてまとめました

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毎度おなじみになりつつある炎星変容記事を今回も書いていきます、140himapan.png

ちょこちょこなんかある度に記事書いてたからまとめってあんまりしてなかったんだよな、まぁ半年に一回くらいがちょうど良いのだけれども、sakukun.png

今回は今年の7月からの内容になります、今から考えると古い内容になるのだけれども、その時々どのように考えて構築していたのかを覚えておくと、それは今後の糧になるため重要なんですよ、知識は忘れず生かせる環境を選んでカードを使うって大切140himapan.png

さて、7月の改定によってぶっちゃけ全然痛手を食らわなかった光天使シャドール、白黒シャドール、光天使テラナイトだったが、シャドールは新弾にてまたキチガイカードを手に入れた話からする、sakukun.png

7月



シャドールはエルシャドールを得て、新規テーマとしてクリフォートが登場した、速攻魔法の融合は今までとってきたマイクラプランを一気に弱体化させ、またアドバンテージの取り方がかなりおかしくなった、またクリフォートに関しても単純なスキドレビートをされるだけで炎星側としてきつく、なによりやばいのはシャドールとクリフォートのメタが一切かぶっていないことだ、140himapan.png

そのようなカードが発売される当日にカード王CSのチームがあったので参加してきたぞ、sakukun.png

カード王CS(7月19日)








1クリフォ 後攻○×○チーム勝ち

2セプスロカオス 先攻×○○チーム勝ち

3白黒シャドール 先攻○×○チーム勝ち

4クリフォ 後攻×○×チーム負け

5紫インフェ(でもちぇ君) 後攻○××チーム負け


個人、チームともに3-2



サイコロ運微妙で後攻とれなくてかなり苦しかった記憶がある、発売したばっかだしクリフォと当んないだろ~とか言ってたら1発目から当たる法則が的中したものの、練習してったので何とか勝ち、4回戦のクリフォは3本目EDになって後攻で嵐急襲テンレイで勝ちやと思ったら先攻アポクリされて死亡、普通に蟹入れとけばよかったとめっちゃ後悔した、

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メインの内容について触れると、ナイトショットは完全にシャドールメタって感じ、サイク<ナイショにしたのはやはりフリチェ環境だったというのと急襲チェーンエルシャドでミドラがゲロだったのでメインにするしかなかった、しかしツールスキドレを割れないという裏目が結構あるため、かなり悩んだ、sakukun.png

あと、サイドに融合禁止エリアがあるが、これもシャドールメタで、融合2種に加えてエグリスタが来たため超融合まで見れるカードとして採用したが、正直微妙感あった、融合禁止エリア自体が注目されたのは8月上旬だったかな?140himapan.png

相変わらずあと1歩ってとこで決勝トナメ逃すマンなのはきついなー、チームとしては勝つときは全員勝って負けるときは全員負けるっていう噛み合ってるんだか噛み合ってないんだかって感じだった、sakukun.png

8月

8月は新パックあってないようなもんだったから新パックの話はスルーで、そんなことより8月はJDCがあったのでその話を中心にしていきたいと思います、140himapan.png

JDC楽しみすぎてしかたがなかったんだよなー、sakukun.png




JDC(8月30日、31日)








細かい戦績は忘れましたが、2日合わせて5-4でした






JDCでは、炎星のモンス選択としてトウケイを採用することにした、採用した理由としては、この環境で勝つには「展開して強い動き」と「安定して戦える場」の2パターンの動きを兼ね備える必要があると考えていたので、炎星における「展開して強い動き」は急襲ロシシンorテンレイのリシュンキ√(下記又はURL参照 http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html )だったので「安定して戦える場」を作る必要があった、


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そこでトウケイを採用し、トウケイテンセン虚無というシャドールがうまく動けない状態を作り出すことに成功したんだ、sakukun.png



炎星は基本後攻を選択するが、じゃんけんに負けた場合や2本目先攻である場合、テンキがハンドにあればトウケイをサーチしてテンセンを置けば実質アドバンテージ+1でトウケイが場に残れば次のターンテンセンをテンキに変えスムーズに場を作ることができる、なお、トウケイを虚無で守ったとしても、張り替え効果で墓地に送るので虚無がはがれ、こちらは問題なく展開することが可能になる、


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いちおうトウケイ2キルパターンというものがあって、ハンドがテンスウユウシであれば、テンスウでユウシを出して相手破壊、攻撃通してテンキセット、トウケイサーチ召喚テンセン張り替えで返し虚無等で場が維持された場合、その返しにテンセンをトウケイに撃ち張り替えテンキセット、シシンサーチでシシンを出せばで前のターンのユウシ1600このターンユウシ1600テンセントウケイ2200シシン1800とガンマンで8000ジャストになる、


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エクストラのブラロはトウケイを入れたから入れました、急襲から出てきたロシシンもしくはトウケイとシンクロしてクリフォ相手にぶっぱするのが目的でしたが、ディスクまで流せるのが偉かったです、140himapan.png

9月




キャスの録画はこちらから

http://blog.livedoor.jp/himawarinohitorigoto/archives/40735909.html



9月に入り、ノーデン来日が間近になってきたので、ノーデン到来後の炎星の話や、炎星の基本的な展開の話をキャスでしました、sakukun.png

炎星の基本的な展開について言ったので、炎星について詳しく知りたい人は必見なので是非どうぞ、140himapan.png




エクストラパックが発売されてノーデンがついに来日したな、炎星でもノーデンはかなりのパワカで、単純にテンレイ絡めたリシュンキ√をしやすくなったのも大きいし、ワンキルもできるようになりました、以下が展開例です、sakukun.png


炎王の急襲+ロシシンorテンレイ








固定

急襲でハンドに無い方を出して場にロシシンテンレイの状態にする

シンクロ、リシュンキチェーン1テンレイチェーン2で炎舞2枚セット(テンキテンスウ)


分岐1

テンキでバークサーチ、テンスウでバーク追加召喚、効果で釣ってランク4エクシーズ

場:リシュンキ+ランク4+テンキテンスウ

代表例:リシュンキラグナゼロ

(リシュンキの効果でテンキテンスウ分下がるのでラグナゼロの効果が能動的に発動可能)


分岐2

上記のバーク効果でロシシンを釣ってクリブレ

場:リシュンキ+クリブレ+テンキテンスウ


分岐3

テンキでリュウシシンサーチ、テンスウでリュウシシン追加召喚、テンキテンスウを切って墓地の炎星蘇生エクシーズコウカンショウ

場:リシュンキ+コウカンショウ

(ツールやサクリフォートなど、破壊したくないやつらを2枚まとめてデッキバウンスする


分岐4(簡易融合追加)

分岐1でできた場に簡易融合が追加された場合、リシュンキゼロで破壊した後簡易融合ノーデンでガガガザムライを作る

場:リシュンキ+ラグナゼロ+侍+テンキテンスウ

(2200 2400 1900 1900 で8400までいくのでワンキルが達成される、また、相手モンスが守備の場合はラグナゼロでなくカステルにするとちょうど8000になるのでこちらでもワンキルは達成される)


■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□



このように、ロシシンとテンレイを使いリシュンキを作ることにより、炎舞を2枚セットできるので動きに幅を持たせることができます、


基本的な展開にはこのロシシンテンレイを含んだ形で考えると、異常なまでの展開が可能になります、急襲以外にも簡易融合やウルフバークはこのロシシンテンレイからのリシュンキにつながるカードなのでかなり重要です、


他にも簡単な例をあげると、



ロシシンor急襲+簡易融合








ロシシンを出して自爆特攻テンレイ特殊、

簡易融合ノーデン効果ロシシン特殊、

ロシシンテンレイでリシュンキ、テンキテンスウサーチ、

テンキでバーク回収テンスウでバーク追加召喚、効果で吊り上げからのエクシーズ

場:リシュンキ+ルーラー+テンキテンスウ

or

場リシュンキ+ラグナゼロ+バーク+テンキテンスウ



このように、自爆特攻から動く方法もあります、

なお、上記のパターンはロシシン+簡易の2札です、ロシシンが急襲だった場合召喚権を使っていないので、さらにもう一回召喚することが可能なのでさらなる展開を望むことができます、



このように、簡易1枚で展開補助ができて便利なカードです、今では必須級だと思っています、140himapan.png

10月



10月半ばにトライブフォースが発売されてネクロスがいっきに環境トップにのし上がったな、安定したサーチがかなり強くて、ユニコもうっとうしいしヴァルキュで攻撃止められてトリシュ投げられたらゲームエンドまで見えるのがやばいよねsakukun.png

ヴァルキュケアが一番の課題で、攻撃止められたら全然動けないし、リリースの方も急襲打てなくなるのでかなり厄介なカードだ、

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そのあたりも考慮して10月末の琵琶湖CSの構築を考えたぞ、sakukun.png


琵琶湖CS(10月25日)








1ネクロス○○ー

2インフェ(LINKLINKさん)×○×

3インフェ(クレアさん)○○ー

4ヴェルズ(カワイさん)○×○

5六武(kickさん)○○ー

6ネクロス(りちゅあさん)○×○

決勝トナメ

1ネクロス(カイトさん)○×ET○

2ネクロス(もげろさん)××ー


6-2で4位でした




琵琶湖CSは個人戦ということで、かなり広く見た構築にしました、どういう点かというと、本当はヴェーラー積みたいのにクリフォいるからデモチェとか、サイク3積とかです、140himapan.png

ヴァルキュケアやネクロスぶっ殺すカードとしてサイドから異次元の指名者を採用しました、ヴァルキュの攻撃止めを後攻から消せたり、単純に見えてる札消してハンド確認してこちらの動きを確定させたりします、sakukun.png

グリズリーはテンキで引っ張ってきてハンドリクルできる優秀なやつです、普通に獣戦士なので最終ソウコになれてくさることがないのでかなりよかったです、140himapan.png

マイクラの使い方は、基本万華鏡チェーンユニコ宣言します、ユニコ見えてなくても動き的にユニコあると思ったら打っていいと思います、他は単純に指名者と同じ使い方をします、sakukun.png


11月






11月にまた新弾が発売されたな…、最近スパン短すぎませんかねコナミさん……140himapan.png

ネクロスクリフォ強化に加えて列車が姿を見せ始め、さらに炎星が生き辛い環境になってしまった、sakukun.png

11月末にキャスをやって、新弾以降の構築として紹介したのが、140himapan.png








この構築なんだけど、シンクロン到来に備えて12月2日現在いろいろ変えました、sakukun.png

内容は詳しくは教えられないけど、新しいサイドカードを1つだけ紹介します、140himapan.png




超古代生物は特殊したレベ6以上のモンスの効果の発動すら許さなく攻撃もさせないいわばスキドレデモチェのようなカードです、もちろんこれのメタ対象はネクロスで、儀式チェーンすればトリシュグングヴァルキュディサイシブが出てきても全く脅威になりません、sakukun.png

炎星としては効果を止めつつ殴るのも止めるのは大きく、優秀なカードです、虚無と違って自壊せずほぼこのカードの影響を受けません、受けるとしたらリシュンキですが、永続効果は無効にならないのでリシュンキラグナの場は健在です140himapan.png

ライブラリアンのような5には効かないのは残念ですが、シンクロンに対してもかなり強く、先打ちすればエクストリオも脅威でなく変なとこでは霊獣の分解効果さえ発動させないようにしますsakukun.png

最後に





今回の記事は以上ですが、今期終了まであと1か月あります、12月に発売されるシンクロンエクストリームが環境にどこまで影響してくるのかまだわかりません、140himapan.png

12月末にははっちCSにも参加する予定です、はっちが終了したらこの記事にまた12月分を追加します、sakukun.png

完全に最近の記事のまとめになってしまった感はあるな、

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います、

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2013年3月-2013年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11577463880.html

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11578837071.html

2013年9月-2014年1月

(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11726348393.html )

2014年2月-2014年6月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html

2014年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11919609994.html

2014年9月炎星基本的回し方キャス

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11921951450.html


炎星の歴史やプレイングについて1から知りたい場合はこれらの記事を読むと分かると思います、9月のキャスは炎星の強みやプレイング、展開方法等について喋ったので見てもらったら理解が早いと思います


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遊戯王 炎星における各デッキへの立ち回り等の話をまとめました

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よく質問であったことなんだけど、各デッキへの立ち回りについてどうするかについて今回は書こうと思います、

今回は2014年12月7日現在の環境でよく見るデッキ上位4つ(ネクロス・クリフォート・シャドール・メタビ)を重点的に見たメイン構築の仕方や、メインの立ち回り、サイチェンについて少し書きます、

12月末にCSがあるため、現在のメインサイドについて明確に載せることはできませんのでご了承ください、

※この記事内にリシュンキ√という言葉を多用しています、

 リシュンキを使った展開パターンですが、知らない人はまずこちらの記事を見てください

 http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11945724816.html



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1.ネクロス




10月のトライブフォースに収録され、現在圧倒的シェアで環境トップに存在するネクロス、その強さは多様な儀式方法とモンスターのスペック、サーチ手段が多様であるという安定性によって成り立っており、現環境ではトップメタといえる存在です、

回れば圧倒的な強さを誇るものの、過去の環境トップテーマと比べてもろい部分が多く、結果メタビに屈することが多くみられます、


メタビが繁殖した理由の1つがそれで、今までの環境トップテーマと違ってメインでメタに対応する能力が低いと考えられる、つまり対策さえしっかりすれば変な負け方はしないということです、

炎星における最大の脅威はトリシュを通されることである、これが通ってしまうとゲームエンドになってしまうことが多いので、メイン構築を考えるときは効果無効系のカードを積極的に選択していく必要がある、他のデッキと違ってユニコールはそこまできついわけではないので、地砕きのような単発除去を採用する必要がないのでまだ枠的には余裕があるのは幸いです、

効果無効系とはいってもかなりの種類があるが、ここで推すのはヴェーラーとデモンズチェーンだ、後攻が基本である炎星としては、相手の先攻での動きに触れるカードがほしい、特にネクロスが先攻をとってリリーサー付きの儀式を出すことも珍しくなく、初動の仏像に投げてこちらの動きを楽にしておきたい、

初動の仏像にヴェーラーを投げる意味として、ユニコールを立たせないという意味もあります、ユニコールはきつくないデッキではあるが、後攻からの急襲+ロシシンorテンレイの動きをしたい場合、どうしてもリシュンキの効果を通したいため、ユニコールを立たせないというのはけっこう重要なことなのです、


デモンズチェーンは他の効果無効系カードと比べて「相手の攻撃まで止める」という役割と「虚無を自壊させない」という2つの利点がある、特に攻撃させないという部分が大きく、こちらの場さえ維持できたら返しにキルまで行ける炎星といては場の維持は重要で、またデモチェ付きのモンスターを殺さずにいると、相手は墓地除外の儀式サーチ効果を使用できなくなる、こちらの態勢を整えたいときは放置できるという強みもある、細かいところでいえばハンドの自爆特攻も止められて返しカステルコウカンショウで処理できたりする、



効果無効系はこれくらいにして、やはり特殊召喚を多様に行うデッキであるので虚無空間は欠かせない、これ1枚で詰みまでいける可能性があるので、罠選択としてはほしいところである、また炎星の虚無は炎星の効果で炎舞を墓地に送ることで能動的に自壊できるため、使い勝手は非常に良いです、

モンスターのスペックと展開能力は問題ないため、罠選択が特に重要となってくる炎星としては、こういう風に1つ1つ罠の利点を考えながら選択していく必要があります、

勝ち筋としてはやはりアドバンテージの暴力で殺すか、ルーラーをうまく作って殺すか、上記のような罠を使いながらゆっくりと殺すかの3つであるが、一番多いのは罠を使って殺すなので、プレイングの練習は必要となってくる、


サイチェンでは基本的に大嵐のようなバック破壊系を抜き、超古代生物のような追加の効果無効カードやハンデス系を入れるのがベターである、ネクロス側もサイチェン後サイクのようなバック破壊カードを入れてくるのに永続系をさらに入れる理由としては、持論ではあるが、結局相手はサイク3枚増えただけなので、テンキテンスウ系を合わせれば15枚ほどサイクを合わせるタイミングがある、つまりテンキが破壊されたらテンスウ虚無デモチェ古代で殺せばいいし、虚無が破壊されたらテンキテンスウデモチェ古代で殺せばいいということなのです、



大嵐だけはさすがに裏目ではあるが、よく見ていたら軽い損害で済む場合が多いので、見極めは重要となってきます、


マンジュユニコ程度なら急襲1枚で全ぶっぱしてルーラーまで行けるのだがそんな簡単な場面を作ってくれるはずもない、対ネクロスの場面の置き方で安定するのはトウケイテンセン虚無(罠なら基本なんでも)で、ユニコのディサイシブなし状態の打点をいつでも上回れるようにしておき、罠を1枚用意するだけで場面として固くなる、スキあればルーラーを作っていったりトリシュ作っていったりする、



簡易融合は基本リシュンキ√やキルの時に持っておきたいが、ユニコ立ってるだけで意味のないカードになるので、使えるときに使っておくのがベターだと考えています、

以上が簡単な対ネクロスの話でした、


2.クリフォート




7月から登場したクリフォート、ツールさえ握れば枚ターンアドバンテージが取れてかつスキドレ虚無が強い非常にやりにくいデッキ、炎星からしてもやはりスキドレはかなり厳しく、張られるとどうしようもない場合が多い、シェアとしては1~2割程度で、ネクロスの次のシェアだがメタがほぼ正反対でかなりめんどくさいテーマである、


多くの人がしておるように、メインはほぼクリフォを切ってメイン構築を考えるようにするのがベターです、理由としては、シェアが5割であるネクロスと2割のクリフォ、どちらを優先すべきかは明白で、メイン構築はネクロスを合わせた8割に勝てればよいと考えるべきだからです、クリフォを見た結果ネクロスに負けていては意味がなく、どちらも勝てるデッキ、つまり10割見れるデッキがあればみんなそれを使うということなのです、



もちろん現時点で10割デッキは存在しておらず、メインでは劣勢を強いられる覚悟は必要です、

とはいえ、メインの戦い方はいろいろあります、リシュンキ√でリシュンキコウカンショウを作ればツールとサクリをきれいに除去することができます、サイクなどの除去札はツール放置で罠に当てるようにしましょう、アドバンテージは気にせずライフをガンガンとっていくのが吉で、展開できるときに展開していくようにしましょう、


サイチェン後はサイクツイスターの追加により永続系をしっかり割れるようにしていきましょう、サイチェン後も基本バック割り優先で、ツールはカステルコウカンショウで戻していきましょう、他にもサイチェンで全体除去系を入れて、スキドレが張られてもひたすら罠で除去→攻撃でライフをとっておくようにしましょう、この場合、いつもよりテンスウの維持が重要で、なるべく残してモンスを並べれるようにしましょう、



対クリフォは初手によって大きく勝率が変わってきてしまうので、安定した勝率を望むことは難しいと考えています、

特に気を付けるプレイング等がないのでクリフォに関してはここまでです

3.シャドール




規制がかかっても一定層に人気のあるシャドール、ネクロスクリフォよりも当たる可能性は低くとも実際当たる可能性は十分にあると考えられるので3つ目にシャドールを置きました、

現在のシャドールはシェキナーガ中心のデッキとして化しているのが主で、やはりシャドールもネクロスを見てメインヴェーラーGロンギヌス手違いが入っているのをよく見ます、炎星側としては非常にやりやすくなったため、目指す場はやはりトウケイテンセン虚無でしょう、

ネクロスと違って下級スペックが高く、生半可な打点で虚無を張っても殴り殺されて虚無が自壊してしまうため、テンセンの設置は必須となってきます、しかしネクロスと違いヴァルキュのようなカードはないため、攻撃自体は通りやすく、一回守って返し展開でライフを切りましょう、

基本的にシンクロエクシーズをせずに下級と罠を駆使して戦います、対ネクロスの虚無やヴェーラーデモチェもよく刺さり、ペースを掴みやすいです、クリバン型もネクロスのせいで絶滅したみたいなのでそれも炎星にとってやりやすい状態になったといえるでしょう、

上記にシンクロエクシーズをしないと書きましたが、もちろんリシュンキ√でリシュンキクリブレ等できるのであればしていって構わないと思います、シェキナーガ自体はユウシ等で簡単に処理でき、相性としてはなかなか良い部類です

サイチェンでは正直入れるものがほとんどない状態です、奈落などの除去は入れてもいいかもしれませんがそれくらいで、まぁメインで有利に取れるのでサイチェンカードがないのは当たり前といえば当たり前かもしれませんが、

逆にシャドールはこちらのバックを割るカードを入れてくると予想できますが、うまく永続を張る順番を考えてやればそこまで苦労しないはずです、

以上がシャドールについてになります、


4.メタビ




ネクロスを殺すために出てきてしまったデッキですが、なんだかんだいるため無視できません、なので4番目にメタビについて書きます、

メインの勝率は6:4くらいです、ネクロスと打って変わって罠ばっかりのデッキなので、罠やムーブの踏み方が重要になってきます、1番損をしない動きで戦うのがベターですが、なんだかんだライオウがめんどくさい存在です、あとデスサイスか、

ライオウはうまく打点やユウシで殺していくのが良いのですが、デスサイスが横に出てくるとかなり困ったことになります、そういった意味ではやはりテンセンの設置と安定したモンス供給が重要となってくるため、リュウシシンやトウケイが強くなります、基本この2体で場面を維持してユウシで除去、バークで毎ターンモンス特殊で少しずつアドバンテージを離していくのが良いです

デビフラの存在から、サイチェンでもヴェーラーは抜いてはいけません、サイチェン後はハンドと全体除去に頼る方が安定するので、急襲をなくし、メインと打って変わってシシンの枚数を減らしたりどちらかというとこちらもメタビのような構成で挑むのが良いです、

エクストリオ自体はロシシンで耐えて返しとかバーク1枚で返せるっちゃ返せるので、なんとかなりますがまぁ出さないことがベストなので全力で止めましょう、

以上がメタビの話です、やはり現環境で一番繊細に戦わなくてはいけないのはネクロスなので、他のデッキの話はすぐ終わってしまう…


5.番外編



シェアとしてほぼ存在しないが、大会で当たる可能性のあるデッキについてちょっとだけ触れます、


・ヴェルズ

炎星とヴェルズ相性が良いという時代は1年前にすでに終わっており、今でもそんなことを言っているのは無知をさらすだけなので控えておきましょう、

強いランク4の登場は同時に他のランク4デッキも強化されたということです、特にラグナビュートのケアは必須で、ラグナの可能性がある場合は炎舞を発動しないとか炎舞をすべて破棄してしまうとかケアをしていきましょう、返しにラグナ来るのくらいは予想はできると思います、

あと、罠の踏み方を間違えたら打点で殺されてしまいます、その環境の罠のシェアを理解し、踏み方を考えましょう、




・列車

新弾で強化されたテーマですが、炎星の戦い方はクリフォに似ています、フィールド依存の部分もあるので、殴りきってからコウカンショウで戻してあげるようにしましょう、サイチェンもクリフォに似ていて、かぶっているのがありがたいです、

しかし、ドーラがテンセンで返り討ちにできる範囲を大幅に超えているので、なるべく打点勝負ではなくユウシやバークを使って突破していくようにしていきましょう




・ジャンド

ストラクが出て強化されたテーマ、やはりネクロスのユニコやクリフォのスキドレがきついためシェアとしては控えめではあるが存在はしているのでいちおう、

上記の2テーマが存在しているため、先攻をとってくれます、いろんなとこでいわれているみたいに先攻クェーサーエクストリオとかされるとさすがに厳しめですが、回らなかったら簡単に圧殺できます、クェーサーを出されても苦にしない場合が多く、除去能力に長けている炎星ならではの突破ができます、〆はクリブレコウカンショウルーラーや虚無等で蓋をすれば返されることはないです




最後に

簡単な話になってしまいましたが、ちょっとだけ各デッキに対する話をしました、単純になんか文書きたいなって思って少し書いただけの記事になりましたが、少しでも参考になったらいいなって感じです、




記事ついでに余談なのですが、今現在Duelist League 18 に収録されている米赤字レアテンセンを3枚募集しております、これは欧米各地のToys"Я"Us(トイざラス)などで開催されている初心者向けイベント「Duelist League」の参加賞で、日本ではなかなか手に入らないので、もしどこかにあったりしたらその情報をよせていただけると幸いです、

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います、


2013年3月-2013年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11577463880.html

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11578837071.html

2013年9月-2014年1月

(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11726348393.html )

2014年2月-2014年6月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html

2014年8月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11919609994.html

2014年9月炎星基本的回し方キャス

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11921951450.html

2014年7月-2014年12月

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11959498279.html


炎星の歴史やプレイングについて1から知りたい場合はこれらの記事を読むと分かると思います、9月のキャスは炎星の強みやプレイング、展開方法等について喋ったので見てもらったら理解が早いと思います



これからも記事はちょこちょこ書いていくとは思います、




遊戯王 4軸炎星入門記事です、初心者だけでなく使ってる人にもオススメの内容にしています

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです、今回の記事はレアリティコレクションでテンキやウルフバークが採録され、炎星に興味を持った人等に向けて炎星とは何かについて書こうと思っています、

初心者の人はもちろん、使っている人にもためになる内容を書こうと思っており、広く読まれる記事になればいいなって思います、

さて、さっそく本題に入っていきますが、今回の話は10個のポイントごとに話していこうと思っています、


1、モンスター効果を覚えよう



これは基本的なことですね、しかし始めたての人にとってはかなり重要で、まずは効果モンスターの効果をしっかり把握することが重要です、

また、できることとできないことをしっかり理解しておく必要があります、例えば、




リシュンキはウルフバークでは作れません、テキストを見ればすぐにわかることですが、初心者が間違いやすい点です、また、炎星にはおまけのようについている効果っていうのがいくつかあります、リシュンキでいえば100ダウン効果、他にも、







ロシシンの横で炎星エクストラ出すと魔法炎舞をセットできる効果、テンレイの炎星シンクロに使われたら魔法炎舞をセットできる効果等、一見なかなか使わないように見えますが、実はこの効果を絡めて展開を考えるようにすると飛躍的にアドバンテージを確保できるようになります、

何事においても無駄な効果はありません、1つ1つ効果を確認しながらでもいいので、できることをいろいろ考えるようにしましょう、


2、効果発動タイミングを覚えよう



これも基本的なことではありますが、効果処理の方法をわかっていない人が多いようなのでいくつか例を出して書きます、




まずはリュウシシンの罠炎舞セット効果について、この効果は誘発即時ではないため、例えばシシンテンキした場合、テンキチェーン1、シシンチェーン2とはならず、テンキの処理が終わってから別チェーンでシシンの効果が発動されます、

ここには大きな利点があって、例えば羽箒を打たれてもセットしていたテンセンを発動すれば、そのテンセンは流れるものの、羽箒の処理が終わってからシシンの効果が発動できるので、羽箒を打たれても未使用の罠炎舞をセットすることができます、






ユウシとエンショウの上の効果についても、ユウシはダメステ後(モンスは場に残った状態)、エンショウは破壊後(モンスターは墓地)の差があります、


昔よく言われたのが、アビスリンデからのパイクの効果がエンショウならタイミングを逃すという話ですが、ユウシでリンデを殴ったらリンデが墓地に行く前に場でユウシの効果が発動し炎舞セット、その後リンデが墓地に行きリンデ効果だったのが、エンショウであればリンデを破壊して墓地に送ってエンショウチェーン1、リンデチェーン2になったのでチェーン2で出てきたパイクは効果発動タイミングを逃すので発動できないのですね、



こういったとこにも違いがあるので、細かい処理を覚えるのは重要です、他にも、







ロシシンの横で炎星エクストラの効果は、誘発なので、例えばロシシンの横にソウコを立てた場合、ソウコチェーン1ロシシンチェーン2という組み方をします、どちらも任意なので逆順でも可能ですが、天罰等のことを考えるならやはりソウコを残しておきたいので上記のチェーンの組み方をお勧めします、また、バークで釣ってきた等でロシシンの効果は無効になっていても発動できます、よって無駄打ちでもチェーンを上記のように組めば天罰等をケアできる動きにもなります



テンレイのシンクロに使われた時の効果も誘発のため、リシュンキを出したらリシュンキチェーン1テンレイチェーン2という風に組めます、また、テンレイも任意のため逆順に組むことができますが、この順で組むことをオススメします、

このように、効果処理の方法もいろいろあるのでまずは動かして慣れてみてください、



3、炎星の展開を覚えよう(初級編)



炎星はメタビっていうイメージを持っている人は多いですが、それは大きな間違いです、

1枚あれば場は崩せ、2枚あれば展開と制圧、3枚あればワンキルっていうのが炎星です、基本的に破壊効果が多い炎星は返す力がとても大きく、場の解決能力がかなり高いです、


まずは基本的な動きを紹介します、

・バークテンキ

・バークテンスウ

・シシンテンキ

の2枚でできるソウココウカンショウの動きです(墓地にシシン以外の炎星1枚必須)







・バークテンキ


バーク召喚、バーク効果墓地の炎星特殊、エクシーズソウコ効果テンスウセット、テンキ発動シシンサーチ、テンスウでシシン追加召喚、ソウコ効果で素材の炎星を墓地に落とす、テンキテンスウ破棄してシシン効果で炎星特殊、シシンと炎星でコウカンショウ



・バークテンスウ


バーク召喚、バーク効果墓地の炎星特殊、エクシーズソウコ効果テンキセット、テンキ発動シシンサーチ、テンスウでシシン追加召喚、ソウコ効果で素材の炎星を墓地に落とす、テンキテンスウ破棄してシシン効果で炎星特殊、シシンと炎星でコウカンショウ


・シシンテンキ


テンキでバークサーチ、バーク召喚効果で墓地の炎星特殊、エクシーズソウコ効果テンスウセット、テンスウでシシン追加召喚、ソウコ効果で素材の炎星を墓地に落とす、テンキテンスウ破棄してシシン効果で炎星特殊、シシンと炎星でコウカンショウ



2枚でソウココウカンショウができ、相手の場と墓地をバウンスすることができる、つまり2枚のアドバンテージをとることができるし、前除去だけでなく相手の墓地の電磁タートル等をも無視して4000飛ばせるということです、

これを応用して最後のコウカンショウの部分をクリブレにすればいろいろケアできることもあります、


シシンテンキに関して、普通ならシシン召喚テンキ発動でサーチからのシシン効果で罠炎舞セットというのが一番最初に思いつくパターンだとは思うが、順番によってはいろいろな展開があることを理解してほしい、視野を広く、やれることはなんでも考えて回すようにしましょう、


4、炎星の展開を覚えよう(中級編)


ソウココウカンショウは初級編だったが、次は中級編だ、初級編はよくある札の中にある簡単な展開方法だったが、次は今の炎星の強みともいえる動きの紹介だ、


炎王の急襲+ロシシンorテンレイ










固定


急襲でハンドに無い方を出して場にロシシンテンレイの状態にする

シンクロ、リシュンキチェーン1テンレイチェーン2で炎舞2枚セット(テンキテンスウ)



分岐1


テンキでバークサーチ、テンスウでバーク追加召喚、効果で釣ってランク4エクシーズ

場:リシュンキ+ランク4+テンキテンスウ

代表例:リシュンキラグナゼロ

(リシュンキの効果でテンキテンスウ分下がるのでラグナゼロの効果が能動的に発動可能)



分岐2


上記のバーク効果でロシシンを釣ってクリブレ

場:リシュンキ+クリブレ+テンキテンスウ



分岐3


テンキでリュウシシンサーチ、テンスウでリュウシシン追加召喚、テンキテンスウを切って墓地の炎星蘇生エクシーズコウカンショウ

場:リシュンキ+コウカンショウ

(ツールやサクリフォートなど、破壊したくないやつらを2枚まとめてデッキバウンスする





これをリシュンキ√と呼んでいます、リシュンキを絡めた動きは今の4軸炎星の最大の強みであり、手軽に展開できて場を制圧することができます、

使用札は2枚であり、ハンドはたくさんあるわけで、この場と罠を組み合わせることでかなり堅実な動きをすることができます、メタビとは言わせない展開力があるので、なめてかかってくるやつを返り討ちにしましょう、




5、炎星の展開を覚えよう(上級応用編)


さて、上級応用編は中級編のリシュンキ√の応用の話になります、急襲+ロシシンorテンレイの動きはようするに場にロシシンとテンレイが並べばいいわけで、その方法はよく考えるとたくさんあります、まずはリシュンキ√に簡易融合を使いした3枚でワンキルできる分岐4を紹介します、


分岐4(簡易融合追加)


分岐1でできた場に簡易融合が追加された場合、リシュンキゼロで破壊した後簡易融合ノーデンでガガガザムライを作る

場:リシュンキ+ラグナゼロ+侍+テンキテンスウ

(2200 2400 1900 1900 で8400までいくのでワンキルが達成される、また、相手モンスが守備の場合はラグナゼロでなくカステルにするとちょうど8000になるのでこちらでもワンキルは達成される)


■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□



このように、ロシシンとテンレイを使いリシュンキを作ることにより、炎舞を2枚セットできるので動きに幅を持たせることができます、


基本的な展開にはこのロシシンテンレイを含んだ形で考えると、異常なまでの展開が可能になります、急襲以外にも簡易融合やウルフバークはこのロシシンテンレイからのリシュンキにつながるカードなのでかなり重要です、


他にも簡単な例をあげると、



ロシシンor急襲+簡易融合





ロシシンを出して自爆特攻テンレイ特殊、

簡易融合ノーデン効果ロシシン特殊、

ロシシンテンレイでリシュンキ、テンキテンスウサーチ、

テンキでバーク回収テンスウでバーク追加召喚、効果で吊り上げからのエクシーズ

場:リシュンキ+ルーラー+テンキテンスウ

or

場リシュンキ+ラグナゼロ+バーク+テンキテンスウ



このように、自爆特攻から動く方法もあります、

なお、上記のパターンはロシシン+簡易の2札です、ロシシンが急襲だった場合召喚権を使っていないので、さらにもう一回召喚することが可能なのでさらなる展開を望むことができます、





簡易も場にロシシンテンレイをそろえる札になりえるし、単純にパワカだからって簡易を入れているわけではありません、パワカっていうのは採用理由にならず、目的を持たないカードは不必要です、


6、環境に合った罠を選ぼう


炎星の展開について述べましたが、モンスターや魔法のスペックは十分です、そしてそのスペックを何倍にも引き出し環境と戦うために重要になってくるのが罠の選択です、

幸いなことに炎星の罠選びはかなり自由で、基本どのような罠も積むことができます、環境に合った罠を的確に選び使用することで勝率がグンと上がります、逆に的確な罠を選べていない状態の炎星は非常に脆く、勝率が著しく下がるため、勝てないときは罠を見直すことをオススメします、


7、ブラフプレイングを練習しよう


炎星において重要な裏プレイングというものがあって、それがブラフプレイングです、まずはこの画像を見てください、




相手がユウシ召喚2伏せエンドしてきたとしましょう、さて突破方法を考える上でバックの読みが重要になってきますが、真っ先に思いつく罠は何でしょう、また、第一優先でケアしなければいけないものはなんでしょう、




まず可能性と考えるのがテンセンです、炎星にテンセンというカードがあるため、この状況下であれば少なくとも2650以上のモンスで殴らなければなりません、下手に殴るとこちらのモンスが消える上に相手に炎舞を与えてしまうことになります、

テンセンは亡霊のように相手の最優先ケアカードとして脳裏に焼き付きます、つまり何が言いたいかというと、テンセンがなくてもあたかもあるようにプレイし、相手の行動を鈍らせることもできるということです、

ユウシ召喚してノータイムで伏せてエンドしてきたら、ユウシを召喚した意味と自信満々の様子を踏まえるとテンセンである可能性が高くなります、ノータイム行動ができるようになるためには思考時間を短くする練習(要するにハンドを見て一瞬で展開について考える能力をつける)をする必要があります、

また、これを行うときは1枚のテンセンでゲームが傾く時が一番効果的で、その他にすべき時としてはいわゆるツッパの本気のブラフ虚勢の2パターンだと思います、しかし普通のプレイング以外にも幻の伏せテンセンの力は大きいため、相手は少なくともテンセンをケアしないと動けない状態にできる可能性を持つ炎星の特色は生かしていきたいとこです、

また、テンセンを持っていなくても能動的にユウシやエンショウでユニコに殴りかかるとアドバンテージのことを考えるとどうしてもヴァルキュを使わなければならない場合があります、そうやってヴァルキュを使わせ結果的にリソースを削るプレイングも存在します、幻のテンセンの効果は絶大です、


8、思考停止は死、常に新しいことを考えよう


どんな小さなことでもいい、思考を停止せずに構築を考え、また新しいカードを発掘し新しいルートを模索することが重要だ、

よく言うのが、3軸のホウシンで炎レベ3を出せるからロンファ出せばキラトマにつながって闇1500以下を出せるようになるだとかグリズリーマザーをテンキでサーチすれば水1500以下も採用視野に入るとかそういうのだが、正直そのままの意味で捉えられては困る、

あくまで発想の話で、できることは覚えておき可能性は潰さずカードを模索することが重要だといいたいのだ、

「あの人鬼みたいに強い!」って言ったら「鬼じゃなくて人間じゃねーか!」って返されても困るのだ、あくまで例で、できるが実用性のないだけで目を瞑ってはそこで停滞しおしまいなのだ、炎星というあくまで中堅テーマが勝つためには思考は止めてはいけない、


炎星はマグロと一緒だ、止まると死亡する、1週間ごとに環境が変わる今の状態で停滞は非常に危険で、構築に満足せずどんどん新しいものを得て進化していかなければならない、

思いついた展開方法はいくつかあるが、奇抜なものを2種類紹介する、


ハンド:バーク暴走

墓地:ロシシンユウシ






バーク召喚、効果ロシシン成功時暴走、






バークと釣ってきたロシシンでソウコ、チェーン1ソウコ、チェーン2ロシシン、チェーン3ロシシンでテンキテンスウテンスウサーチ、テンキでシシンサーチ、テンスウ1枚目オープンシシン追加、2枚目オープンシシン効果テンセンセット、






シシン効果、テンキテンスウ墓地に送ってユウシ蘇生、ユウシ効果テンスウ切ってモンス1体破壊、ロシシン2体でコウカンショウ、残りのモンス2体をデッキバウンス、

左から1600 1800 2200 1800で最後メイン2ガンマン800で8200に到達するのでワンキルが達成される、


また、墓地関係なくとも、ハンドに急襲暴走ユウシがあれば同じような事をしてワンキルができる、


いわゆる暴走炎星というやつだ、開発したのは今年の2月で、5月のCSでは暴走を採用した構築で5-0をしている、環境によっては暴走は可能性のあるカードだな、




ハンド:急襲+シンクロフュージョニスト(+使用後未使用問わない炎舞)


急襲ロシシン特殊シンクロフュージョニスト通常ホウシン特殊簡易サーチトウケイ特殊ユウシサーチ簡易発動サムライ特殊(ここまでで75


場に炎舞あるならトウケイ効果でテンスウに張り替えユウシ追加ユウシ効果モンス割る攻撃(91



簡易が制限になって2枚入っていたノーデンの1枠を何にしようかなって考えていた時に思いついた最近の発想のルートだ、現状新しいことをで何ができるかなって考えた結果生まれたものだが、この2つの発想には大きな接点が1つある、

それが、「炎星でできたら強いことってなんだろう」という疑問から生まれたことだ、暴走のロシシンの第2効果を使用しようと思ったのは、ソウコの効果で出てきたロシシン2体の横でバークを使ったら強いことを知っていたからだし、フュージョニストは簡易絡めば1キルにつながる強みを重々承知だったからだ、

やって強いことを優先して考えると思わぬカードと巡り合え、新たな展開方法が生まれるので、そういった意味でも思考停止は非常にもったいない行動だと感じる、持つべきは炎星で勝つという気持ちと向上心であると考えている、


9、土下座する勢いで調整をお願いしよう


炎星の強さをいろんな場面で見せてきたし語ってきたが、あくまで炎星の認識は中堅デッキ、CSに出れば使用は俺しかいないとかザラだし、そんなデッキと快く調整をしてくれる環境を使った上位の人がどれくらいいるだろうか、

いくらパワーがあってもシェアがなければ調整相手にもならない炎星使いは、土下座する勢いで調整をお願いして環境を知り構築を練る必要がある、構築において一切の妥協はしてはいけない、妥協しないためには強いプレイヤーと調整し罠選択を明確にしていく必要がある、

積極的な行動と実践が炎星を強くするのは確かなので、本気で炎星をメインで使いたい人はお願いして調整をしてもらわなければならない、プライドを捨てろとは言わないが、勝つためにやるべきことをするのは当然だと思う、


10、持つべきは炎星で勝つという気持ちと向上心


炎星というテーマは今の環境上位に負けず劣らずのスペックをしています、ゆえに非常に奥が深いです、やれることはたくさんあるので、自分で視野を広げて使うことをオススメします、

長々と書きましたが、最後まで見ていただいてありがとうございました、

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います、




遊戯王 4軸炎星入門構築&実戦編(前編) 今回は構築の話について書きました

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

昨年に4軸炎星入門記事(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11968261117.html )というものを書きましたが、それの続きです

この記事は前回の記事を読んでいることを前提に話すので、読んでない人は是非読んでみてください


前回の記事でお腹いっぱいだという人もいるかもしれませんが、あくまで入門記事であり、「知識」しか書いてないため、実際炎星の3割程度しか内容を書きませんでした

今回は炎星で「すべきこと」に触れていきます

つまり「構築」と「プレイング」の話ですね

字数制限の関係で今回は「構築」についてしか書くことができませんでした

よって、今回は自分の炎星の構築の仕方について言おうと思います


今から言うのはあくまで一例で、個人的な考え方が強く出ています

よって、読み手の意見と食い違う場合があるので、構築を考える時の参考程度に考えてください


まず、炎星を構築する上で、「やりたいこと」をつめる必要があります

今回、自分の炎星で「やりたいこと」というのは前回の記事でも紹介したリシュンキ√を安定して行い、アドバンテージを稼ぐということです

それに必須と思われるパーツは以下のようなものです


第一段階





ロシシン3

テンレイ1

リュウシシン1

バーク3

テンキ3

テンスウ3

急襲3

死者蘇生1

簡易融合(ノーデン)1



いわゆる展開パーツです、急襲スタートが重要なので急襲は3

動くときにロシシンテンレイを絡めることが必須ではあるがテンレイは1でいいので3:1の割合


リシュンキ√を行った時に必要な炎舞パーツは各3必須で、そのテンキで持ってくる第一候補のバークは3、コウカンショウの選択肢を入れるなら少なくともリュウシシンは1欲しいところでしょう


蘇生と簡易融合は場にロシシンとテンレイを召喚権関係なく揃えることができる墓地版急襲のようなものです

簡易の場合はノーデンの分モンスターが1枚多いのでショックルーラーを置くことが容易になる上、リシュンキゼロの横に次のターンも使えるバークを置いておける強みがあります


以上の19枚が、リシュンキ√を成功させるうえで重要な札になります

これだけでは炎星のモンスターは足りないので、第二順位に移ります


第二段階




ユウシ3

エンショウ1

リュウシシン1(上記のものを合わせて合計2)

トウケイ1

テンセン2


ユウシは炎星として優秀なモンスターではありますが、リシュンキ√にほぼ関わらないので第二段階におきました

ユウシは場の解決が強く、現在だとリリーサー付を簡単に葬ることができる等、単純なスペックが高いので3


リュウシシンの2枚目は、リシュンキ√以外にもソウココウカンショウのパターンでも使い、打点を作る場合に必要なので追加



トウケイは環境によりますが、初手のテンキだけでトウケイテンセンという2500打点を簡単に作れる存在かつ次ターンまで残るとテンキに張り替えて展開可能というつなぎ役として優秀なため1

1月の制限で2枚使えるようになったため、2枚目はどうかという話があるが、あくまで「場のつなぎ役」であるため、2枚目は4軸炎星では必要はないです



テンセンは上記のトウケイの使い方をするために必要であったり、リュウシシンの罠炎舞セット効果でおまけのようにセットでき打点を得ることができるカードとして優秀です

しかし、複数積むのは素引きによる事故につながってしまう原因になりかねません

ただ、リュウシシンで1枚セットして、羽箒等を打たれても発動すれば2枚目につながってある程度ケアできる部分があるため、2が安定だと思っています



以上の8枚が、リシュンキ√以外で炎星が戦う方法です

第一段階が展開して戦うパーツだとすれば、第二段階は安定して戦うパーツということですね


このように、炎星の基本パーツの選択は段階を分けて選ぶことが重要だと考えています

とりあえず積めばいいという考えではどうしても無駄が出てしまうため、炎星に限らず1つ1つ役割を考えて構築するのは大切だと思います


ここまでは炎星としてのパーツ選択でしたが、もちろんそれだけではデッキは完成しません

前回の記事でも言いましたが、炎星を構築する上で1番重要なのは罠選択と全体のバランスです

以下が第三段階の内容です


第三段階





ヴェーラー2

羽根箒1

サイクロン2

玉1

ブラックホール1

宣告1

破壊輪1

デモンズチェーン3

虚無空間2



この第三段階のパーツ選択が非常に難しく、そしてここの内容によって展開がしっかり行えるかどうかがかかっており、間違った選択をしてしまうとガタッと勝率が落ちてしまいます


ここの内容を決める中で1番重要なのは環境を読み切ることなので、環境の情報や構築の主流の型はしっかりおさえておく必要があります

今回の構築の第三段階に少し触れておくと、ネクロスが生きていることは知っており、トリシュ等をしっかり止めれるヴェーラーデモチェは構築上必須だと考えていたので、クリフォのことを考えてヴェーラー2デモチェ3という割合にしていました

サイク2玉1の割合にしたのは、リシュンキ√上サーチできるサイクとして玉が相変わらず優秀であったため、サイク3よりも分けて構築しようと思ってこの割合になりました

ブラホはリリーサー付やダークロウ、クリフォを簡単に流せるので1採用続行、破壊輪もそのようなめんどくさいモンスターをフリチェで爆殺できるので優秀な札でした

宣告は羽根が読めなく極力バックを流されたくないデッキであるのでしっかり羽根を止めたいというのが1つ、そしてクリフォに有効かつマストカウンターであるため詰みに使える札であるので採用しました

虚無はもちろん儀式融合を止めるという役割で考えていますが、詰みに使えるカードであるので逆転の芽をつぶすことができる優秀な札です

しかしクリフォにこれ以上メインで差を作りたくなかったので2に留めています





さて、よくメインサイク環境でデモンズチェーン?という質問がよく来るので、この場で自分の意見を書くことにします


デモンズチェーンの他の効果無効系カードと違う点は、


・発動している間はモンスはずっと効果無効かつ攻撃させない

・永続ゆえにサイクロンに弱く、後打ちサイクロンで砕かれる


という2点でしょう、上が利点で下が欠点ということになります




まず、炎星において重要なのが場の維持です

つまり、効果無効はもちろん、攻撃を止めるという役割はとても大きいのです

例えば、相手がトリシュを投げてきたとして、場にユウシやバークがあった場合、ブレイクスルー等ならば効果は止められても殴られてユウシやバークは消えてしまい、トリシュを殺す手段はハンド次第ということになります



しかし、攻撃を止めることができれば、ユウシやバークは場に残り、場を返すことが楽になります

また、ずっと場に残し縛っておくことで儀式回収を意図的にさせないということもできます


一方でサイクロンに弱いということですが、上記に書いた構築をもう一度見てみてください

テンセンを除けば罠は7枚と実に少なく、罠は初手に1枚あるかどうかという割合になっています

また、羽根の存在から神抜きでは1伏せ安定になりがちです


つまり何が言いたいかというと、1伏せ安定であれば相手にサイクがあったと仮定した時点でブレイクスルーでもなんでも意味をなさないということになります

そうであれば、攻撃までしっかり止められるデモチェが他の効果無効系より優先されますよね


また、サイク関係のことで話せば、サイクって3枚までしか積めませんよね

炎星でサイクに合わせられるカードって、テンキ等を合わせれば15枚前後あります、量だけを考えれば追いつくことのできない数です



炎星プレイヤー側から話すなら、テンキはツールのように割られることが死活問題ではないので、バンバンテンキ等に打ってもらって本命の罠を通すことを考えましょう

対炎星側から話すなら、本当にやばいテンキ以外はスルーしましょう、罠に確実に当てるほうが安定した試合ができます









新制限1発目の構築はこんな感じにまとまりました

あくまで記事公開日である2015年1月3日時点のものであり、1週間もすれば古い構築になると思います


環境初めということもあり、採用カードがすぐに変わる時期です

あくまで参考程度に見てもらえればいいと思います


炎星の構築を考える上で重要なのは、3~4の段階に分けて採用カードを考えること、そして罠選択をミスしないようにすることだと思います

もちろんこれは炎星だけに言えることではなく、他のデッキを考える上でも重要なことだと思っています



勝つために必要な要素は、


・知識

・構築

・プレイング


の3つだと考えていますが、知識が3割、構築が4割、プレイングが3割の割合だと個人的に思っています



前回の記事でしゃべったことは「知識」、今回の記事でしゃべったことが「構築」、そして次回「プレイング」について話そうと思っています

次がいつになるかはまだわかりませんが、時間のある時にのんびり書こうと思います

また長々と書きましたが、最後まで見ていただいてありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います



遊戯王 4軸炎星入門構築&実戦編(後編) 最後はプレイングの話です

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

昨年に4軸炎星入門記事(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11968261117.html )というものを書き、今年の初めに構築の仕方(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11972386731.html )について書きましたが、その続きであり一通りの記事のしめくくりであるプレイングの話を今回していこうと思います


プレイングの話といっても色々あるので、今回はよくあることを中心に書いていこうと思います

いちおう、1月最初に公開した記事内の構築(↓)の採用カード内での話をしていきます









今から言うのはあくまで一例で、個人的な考え方が強く出ています

よって、読み手の意見と食い違う場合があるので、参考程度に考えてください


炎星は先攻?後攻?




この構築だと、急襲をよく使うので後攻をとることが基本となります


相手がインフェであっても、個人的には後攻を推奨します

理由としては、100%先攻で完璧な動きで動けるとは限らなく、もし動かれてもある程度の場面なら6枚のカードでひっくり返すことが可能だからです

また、サイド後も後攻を選択することを推奨します

サイチェン後はヴェーラーガン投かつハンド等で処理しやすくなるため、後攻の方が有利となる場合が多いからです


要するに、ノーデンワンキルみたいな先攻ワンキルされるデッキ以外は基本的に後攻をとった方が有利であると考えています


しかし、heroやクリフォのように毎回先攻をとってくれるデッキばかりではなく、1本目とったら2本目先攻を渡されることもあります

先攻を渡されることが予想できる場合は急襲要素を完全に抜きハンド系統を入れて戦うと良い場合が多いです




余談ですが、急襲はかぶったら弱いから2枚に抑えるという話をよく耳にしますが、そんなことはありません

1枚目は初動に使い、2枚目はその場面を返されたときに使えば良いだけの話なのです

勝手にデッキからモンスを特殊できる効果が弱いわけはなく、ビュートという簡単に場をひっくり返すエクシーズも存在するため、無駄になることは少ないです

3枚かぶったらさすがに運がなかったということですが、2回目の返しに使えばいいやという前向きな考えでいるのが吉だと思います



話を戻すと、2本目以降等で先攻を渡されたとき、正直することがないことが多いため、ドローゴーするのが最善の場合がよくあります

しかし、テンキと罠1枚あれば(↓)





テンキでトウケイサーチから召喚、効果でテンセンに張り替える




罠が虚無であった場合、2500打点を素で超えない限り虚無は割れない布陣が完成します

虚無でなくデモチェであっても相手の行動を1回止めつつ2500突破しないとトウケイが生き残ることになります

このトウケイが返しに残った場合、テンセンをテンキ等に張り替えてさらなる展開を望むことができるようになります


ちなみにこの場合、テンキ1枚がトウケイテンセンになったので通常+1のアドバンテージで先攻である懸念の1つのアドバンテージ差を埋めることができています

トウケイを採用する強みはここにありますが、慣れてくるとシシンの蘇生からユウシを持ってくるなどの動きもできるようになるため、行動の選択肢を広げる良いカードです

現在は準制限ですが、あくまで場の繋ぎ役のため、安易に2枚積むと事故を起こしてしまう場合が多いです


テンキテンスウは餌






炎舞の中でも特に優秀とされるこの2つの炎舞ですが、実は餌に使うことが多いのです

炎星を良く知らなくとも、この2枚は知ってるという人は多いのではないでしょうか

とりあえずここを止めておけば大丈夫という人が多いことを利用し、本命の罠を通すことを考えたプレイングも重要だと考えています


実際、テンキがサイクで妨害されて困るのは本当にハンドが厳しいときだけで、あとは平気に動ける場合が多いです

サイクチェッカーのテンキはかなり便利で、虚無やデモチェを安全に通せる確立をあげてくれます


テンスウの使い方として、基本的にはテンスウ宣言からの追加召喚権から入るのが基本です

この追加召喚権はチェーンになるものではなく、宣言して出せばよいので、ターンプレイヤーの優先権をうまく使うことができます



例えば、テンスウを張ったとしましょう

相手はサイクを持っているが、しかしここに打っていいのか悩むはずです

ここで発動にチェーンしなければターンプレイヤーの優先権によって追加召喚権でモンスを出されることになります

ユウシ等であれば出された後に打ったらユウシ効果を使えなくさせるなどのことができますが、エンショウだった場合追加召喚権を与えつつ本来の目的のバック割りを成功させサイクを割られてしまうという大惨事になりかねません



つまり、相手側としてはテンスウに対してもサイクを打たざるを得ない状況を作り出すことができます

また、モンスが1体しかいなく、追加召喚権以外の通常召喚権をするモンスターがいない場合にもテンスウから入ると、勝手に割ってくれてバックを1枚削ってからそのモンス1体を安全に通しつつ展開をするということが可能になります


このように、あえて炎舞を餌に使うことにより、うまく展開しペースをつかむことができることを忘れないようにしてもらいたいです

サイド以降のハンドが…






炎星のサイド以降の課題の1つがハンドケアです

まさに炎星の天敵のようなスペックのハンドですが、ケアの仕方は実はいくつかあります

まずはこの場を見てください





2本目以降で相手がモンス1セットエンドしてきたとしましょう

相手のデッキはシャドールとわかっている場合、皆さんはこのハンドでどう動くでしょうか?






急襲とロシシンがあるため、リシュンキスタートのリシュンキクリブレでセットを殴るというのが1番堅実のように見えます

しかし、このセットがヘッジではなくハンドやリザードであった場合、クリブレが効果を発動する前に破壊されリシュンキだけが残り、返しデッキ融合された場合虚無があるとはいえアイスが残っているためおいしいとはいえません



ここはグッとリシュンキ√をしたい気持ちを抑え、ハンドケアの動きをするべきなのです

その動きはまず急襲を打ち、テンレイをだし、テンレイだけで殴ります






うまいこと攻撃力が設定されているテンレイ(1100)は、リザードとファイアハンドの守備の1000を超え、戦闘破壊してくれます

ここでリザードファイアの効果でテンレイが死んでも効果で破壊されたため、エンドに炎星を特殊できるので損はしていません

ファイアでアイスが出てきた場合、メイン2でテンキからユウシで通常召喚権を使いテンキを切ってアイスを処理してしまえばこちらは損失なくハンドを処理することができます



普通にヘッジであった場合も、融合は回収されますがしっかりと戦闘破壊でき、急襲効果でエンドに破壊されてもテンレイ効果で好きな炎星を置くことができるため、こちらも損失は0で動けます

テンレイにはハンドをケアする働きもあるため、このようなことは覚えておいて損はないでしょう



ちなみに、殴りかかってきたハンドのケアはバック次第になりますが、自爆特攻分ダメージを食らってもらった、場のカードがバーンカードになった程度で考えるのが吉です

あと、ハンドのケアとして深淵が有名ですが、先出し深淵は明らかに裏目があり弱く、つまり出すとしてもハンドの自爆特攻の嵐が過ぎてからになり、それであれば2体並べられるのならカステルで処理するのが1番賢いため必要ないと判断しています

深淵は墓地の儀式除外回収も止められますが、明らかに1ターン遅延にしかならない上にリチュアチェインですら突破される低スペックモンスターです

それであればコウカンショウで丸ごと儀式魔法を戻すのが最善だと考えられます



ラグナゼロが立つと詰む?





炎星の天敵といえばラグナゼロという人も多いですが、考えて動けばまず詰む可能性は限りなく低いです

ラグナゼロが立つということは、少なくともランク4を立てることができるギミックを持つデッキです

対戦していれば返しランク4を立てられそうだなという予感はできると思います


そのようなデッキ(例としてheroやヴェルズ)と対戦した場合、極力炎舞を無理やり破棄しきりましょう

例えばバークで釣ったユウシは無効ですが、起動効果のコストで炎舞を破棄することができます

場のアドバンテージ的にはマイナス1ですが、ラグナを出されないだけでなく同じランク4で天敵ともいえるビュートのケアすらすることもできます


破棄できない場合は、考えて炎舞を使うかもしくは使わないか、そしてバックで処理できるならそちらに頼ってもいいでしょう


つまり何が言いたいのかというと、相手がランク4立てられるギミックを内蔵していてラグナがエクストラに入っている可能性が高いのにも関わらず炎舞を残しつつ獣戦士を場に残すことは、ラグナが強いのではなく完全にこちらのプレミで、ケアできる場合が多いので意識してプレイすると詰むどころかラグナを使われないプレイを実行できるようになると思います

とはいえ、先置きラグナでハンドにテンキしか返す札がないとかいう場合ももちろんあります

その場合はロシシンセットで耐えて次のターンユウシで突破したり、単純に罠で処理したりするのが良いです


また、急襲があるならばロシシンから自爆でユウシ横でおいてテンキ発動からのユウシ効果で除去する等の動きもできます

この時、バックに炎舞が残っている場合、相手は急襲から出してきたロシシンに効果を当てるしかなくなり、あえてそこに当てさせて本命のテンキからの動きをしたりすることもできます


ソウコ横





ソウコ横とは、炎舞3枚墓地に送って新たな炎星を呼んでくるために行うプレイングです

たとえテンセンがバックにあってもソウコを守備出だし、ラグナケアをしながら死んでロシシンテンレイやユウシバークを呼んできてもらう仕事をしてもらいます


可哀想な扱いですが、実際自爆特攻をして新たな炎星を呼ぶこともよくあり、そのような自爆特攻の動きも考えながら回すと視野が広がる場合が多いです


今までの記事のまとめ



さて、3回の記事を通していろんなことを書いてきました

ここまでの記事内容が参考になれば幸いです


さて、まとめということなのですが、ここからはかなり個人的な話になってしまうので、ここまで読んだから最後まで付き合ってやるぜ的な人はよかったら読んでください

今回このように炎星について知ってる主なことをまとめた理由がありまして、それはこれから遊戯ができなくなる可能性が高いため、今の知識をできるだけ多くの人に伝えたかったのです

できなくなるというのは完全にできなくなるというわけではなく、かなり遊戯に触れる時間が少なくなってしまうということです

入門記事で書いた通り、環境の変化に敏感に生きていかなければならない炎星としては、遊戯をあんまりしなくなるというのは大変致命的です

最近遊戯をする頻度が減り、思うような構築ができなくなってきてるのも事実なのです


ネクロス等の入賞常連デッキに関しては入賞レシピを見ればその都度その環境の構築を知ることができますが、炎星のようなマイナーデッキは結果を残すことが難しく、構築の仕方が分からないという人が多いです

そのような人たちのために、CSで微妙な戦績であってもツイッター等で構築を紹介してきましたが、その機会も今後少なくなってしまうと思います


なので、3回の記事にわたって今の知識をできるだけ多くの人に伝え、炎星を使うきっかけになるだけでなく、炎星を研究し多くの炎星のことにについて発信していける人が現れることを望み記事を長々と書きました

いろんな場所で、いろんなことを言ってきましたが、その影響で「炎星始めました!」といわれるのが大変うれしく感じます

炎星についていろいろ言ってきてよかったなと感じます


これからどの程度の頻度で遊戯ができるかわかりませんが、できる限りこれからも炎星についてのことを発信していこうとは思っています

炎星がこれから広く使われるデッキになることを祈り、その手助けになることができたらいいなと思っております

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います




遊戯王 炎星におけるプトレマイオスの実用性と使用方法の考察

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今回はクロスオーバー・ソウルズで出ることが判明したプトレマイオスの炎星における使用方法について考察していきます

プトレマイオスはテラナイト待望の4×2のエクシーズモンスターですが、効果で実質ランク4×2を出せるデッキなら枠さえ確保できればNo以外のランク5エクシーズモンスターを出すことが可能になりました




また、前回の弾で登場したダイヤは、このモンスターに乗ることも素材としてプトレマイオスの下に置くこともできるため、プトレマイオスを採用するのであれば必須となります


ダイヤ自体は完全にシャドールぶっ殺すマンで、環境にシャドールがいる場合はかなり有効な札になりえるでしょう

さて、エンドにダイヤを素材にできNo以外のモンスターに化けれるプトレマイオスですが、現状どんなモンスターに化けれるか見てみましょう


《CX ダーク・フェアリー・チア・ガール》

《CX-CHレジェンド・アーサー》

《重機王ドボク・ザーク》

《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》

《RR-ブレイズ・ファルコン》

《アーティファクト-デュランダル》

《始祖の守護者ティラス》

《終焉の守護者アドレウス》

《シャーク・フォートレス》

《ZW-獣王獅子武装》

《発条装攻ゼンマイオー》

《セイクリッド・プレアデス》

《魔導皇聖 トリス》

《紅貴士-ヴァンパイア・ブラム》

《零鳥姫リオート・ハルピュイア》

《甲虫装機 エクサスタッグ》

《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》

《神聖騎士王アルトリウス》



1月現在まででNoと名のつかないランク5は18種います

その中でも比較的実用的なものを赤で塗りつぶしました


《重機王ドボク・ザーク》





ランク5の中なら最高打点で、かつ不確定ながらも破壊効果が強力なドボクザークですが、基本相手のターンに出すことになるのが主であると考えられるため、その辺りがマイナスです

スペックとしては問題ないので、視野に入れてもいいかもしれません

いちおうプトレマイオスの守備自体は2600あり、ドボクザーク自体の攻撃力は3200あるので、相手のターンで出さざるを得なくなった場合でも生き残る可能性は高いです


《アーティファクト-デュランダル》





デュランダルは環境によっては良い選択肢のカードであると思います

儀式は止められませんが、儀式チェーンでデュランダルを出しトリシュ等の効果を止めれる可能性があります


プトレマイオスで出すタイミングは難しいですが、出す選択肢に入れても問題なさそうです

また、相手がサーチ効果を使った後にシャッフル効果…っていう使い方もありますが、実用的ではないでしょう


《始祖の守護者ティラス》






なかなか死なないマンのティラスも優秀な選択肢の1つです

デュランダルやプレアデスはなるべくダイヤを下に置いて素材が3つになった自分のエンドフェイズに先出ししたいモンスターではありますが、ティラスの場合はブラホチェーンで出しても死なず、ターンが返ってきた後に1破壊効果でアドバンテージをとれる可能性を秘めているので、ポテンシャルが非常に高いです



ビート環境では真価を発揮するため、今はなかなか厳しいですが、いつか使える時が来た場合すぐ思い出せるようにしておいた方が良い札ではあります

《セイクリッド・プレアデス》





最有力候補のプレアデスですが、単純な運用方法の他に炎星ではテンキを使いまわしたりと様々な使い道ができます

相手のターンでもバウンス効果を発揮できるため、持っているポテンシャルはランク5の中でも非常に高く、枠があればほぼ確定で採用したい札ではあります

簡単な話、リシュンキ√でリシュンキプレアが立てられるわけですが、これをした場合、そのターンの返しは実質リシュンキだけで行わなければならないため、決して良い手というわけではありません

普通にリシュンキゼロやシャドール相手ならそのままダイヤを乗せてリシュンキダイヤをしている方がずっと強い場合が多いです

よって、プレアデスを出す場合はほぼ単体で出すことが多くなると思います

しかし、単体で出すならビュート出した方が返しやすい…ということもあるので、あくまで選択肢の1つとしてプレアは考えた方が良さそうです


とはいえ、プレアに限らずバークや簡易1枚でワンテンポ遅れながらもランク5を出せるようになったというのは良かったと思います

《紅貴士-ヴァンパイア・ブラム》




最後はいろんな意味でなかなか死なないマンかつ相手の墓地から死者蘇生できるブラムです

縛りが元々厳しかったため、その分効果はかなり強めです

場もちというか生存率は高く、バウンスか除外しか完全に処理できません


ただ、死なないという点ではティラスのほうがアドバンテージをうまくとってくれるため、ブラムの優先順位は低いでしょう

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ランク4を立てるだけでランク5を視野に入れられるようになったのはかなり良いことであると思います

特に対シャドールでダイヤを積極的に出せるのはかなりランク4デッキとしては嬉しいことで、今までシャドールフュージョンのために使えなかったデッキに光が刺したのは事実でしょう


これに対してシャドール側がブレイクスルーを積むようになるのかはまだわかりませんが、罠の採用変化によって炎星もそれに合わせた構築が求められます

後は新弾で噂されてる炎王の新規に期待を寄せるしかありません

直接的な炎獣戦士強化が正直欲しいとこです、できたら炎王と名のついた魔法か罠で






遊戯王 ヒマワリドラフト2015-02-10の動画とプール紹介

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2月9~11日の間に東京に行っていたのですが、東京で遊ぶ人数が9人なったので9人でできるドラフトを作って行きました

今回の記事は、そのドラフトのプール内容の紹介と、1部キャスを行ったので動画をはりたいと思います

まず今回のドラフト制作で気を付けたことは、ドラフト初心者が多かったので、なるべくピックミスしてもある程度のビートダウンデッキが完成できるようになること、そして勝負を左右しかねないパワカは抑えめに、そして遅延になるカードはなるべく採用にないということ等です

今回は1パック5枚入り(基本的に1パックの中に1枚エクストラカードが入っています)を108個作り、1人12パックを最初に持てるようにしました

つまり、自分が最終的に持てるカードはエクストラのカードを合わせて60枚になります

メインデッキは30枚以上で作ってもらい、サイチェンなしマッチを行ってもらいました



今回のドラフトの基本的なルールはこちらになります


・1人12パックを最初に所持し、1回の回しで3パック(15枚)をいっきにに開け、15枚の中から好きなカードを1枚選択し、横の人に残りのカードを回しピックしていく

・マッチ且つ先攻ドローなし

・禁止カードはエラッタ後のテキストで行う

3パックをいっきに開け15枚スタートする理由として、ピック時間の短縮と9人で行うため欲しいカードが回ってきにくくなる可能性を考慮したためです

また、多数決で事前にプールを公開するか否かで否になったため、今回は事前にプールを知らない状態(製作者の自分以外)でドラフトを行いました



以下のカードが今回のドラフトのプールです

☆がついているのはチューナーの証拠で、順番としてはレベル順に記載ています





モンスター



レベル1


グローアップバルブ2☆
DDクロウ2
ベーシス2☆
エフェクトヴェーラー2☆
アンノウンシンクロン2☆
スポーア2☆
黄泉ガエル2
リバイブル2☆
TGサイバーマジシャン2☆
ジェットシンクロン2☆
ワイゼル2



レベル2

メタモルポット2
ゾンビキャリア2☆
ライコウ2
増殖するG2
TGストライカー2☆
シャドールファルコン2☆
クレボンス2☆
BFブリザード2☆
幻獣機オライオン2☆



レベル3


ジャンクシンクロン2☆
クリバンデッド2
Aジェネクスバードマン2☆
スノーマンイーター2
サイコウィッチ2
ライトロードルミナス2
マシュマロン2
カードガンナー2
グランモール2
クリッター2
ダンディライオン2
ゼンマイラビット2
お注射天使リリー2
サイココマンダー2☆
ユニゾンビ2☆
魂を狩る死霊2
カオスポット2
Xセイバーエアベルン2☆
BFゲイル2☆
TGワーウルフ2
クレーンクレーン2
ネクロガードナー2
ロンファイアブロッサム2
幻獣機ハムストラット2



レベル4

アックスドラゴニュート2
霞の谷戦士2☆
ゴブリン突撃部隊2
BFゼピュロス2
HCハルベルト2
DDアサイラント2
デスカリバーナイト2
マシンナーズギアフレーム2
ジェネティックワーウルフ2
ケイローン2
ボタニカルライオ2
アレキサンド2
セイクリッドカウスト2
ならず者傭兵部隊2
ブリキンギョ2
HEROバブルマン2
ゴブリンドバーク2
異次元の女戦士2
ファントムオブカオス2
ライトロードライラ2
アナザーネオス2
黒き森のウィッチ2
ドラゴリッチ2
フォトンスラッシャー2
スナイプストーカー2
BKベイル2
ピラミッドタートル2
キラートマト2
カイクウ2
BFブラスト2
カゲトカゲ2
HCエクストラソード2
テラナイトデネブ2
ライトロードジェイン2
ゾンビマスター2
終末の騎士2
ヴェルズマンドラゴ2
シャドールドラゴン2
サモンプリースト2
ブルブレーダー2
魔導戦士ブレイカー2
かまいたち2
トリオン2
ティオ2
墓守番兵2
幻獣機メガラプター2
幻獣機テザーウルフ2
デブリドラゴン2
ライトロードエイリン2
TGラッシュライノ2
オネスト2
カメンレオン2☆
ゴブリンゾンビ2
ライオウ2
メズキ2
霞谷ファルコン2
テラナイトリゲル2
シャドールリザード2
イグザリオンユニバース2
テラナイトアルタイル2
テラナイトウヌク2
ヴァイロンプリズム2☆
幻獣機ブラックファルコン2
BFシュラ2
アイスハンド2
ファイヤーハンド2



レベル5

太陽風帆船2
トリッキー2
BFシロッコ2
こけこっこ2
サイバードラゴン2
ダークフレア2
シャドールビースト2



レベル6


ガイウス2
メビウス2
ライザー2
クリフォートゲノム2
クリフォートアーカイブ2
カオスソーサラー2
ライトパルサー2



レベル7


ブラスター2
タイダル2
テンペスト2
レドックス2
ダークアームドドラゴン2
マシンナーズフォートレス2


レベル8


バルバロス2
エイリアス2



レベル10

トラゴエディア2
レッドアイズダークネスメタルドラゴン2


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魔法

強欲な壺2
増援2
地砕き2
強欲謙虚2
死者蘇生2
ソウルテイカー2
戦士の生還2
地割れ2
強制転移2
名推理2
皆既日食2
わが身を盾に2
緊急テレポート2
サイクロン2
エネミーコントローラー2
スケープゴート2
禁じられた聖衣2
禁じられた聖槍2
禁じられた聖杯2
収縮2
月書2
自立行動ユニット2
団結の力2
魔道士の力2
黒い旋風2
炎舞テンキ2
炎舞ギョッコウ2
抹殺の使徒2
ワンフォーワン2
黄金櫃2
愚かな埋葬2
闇の誘惑2
ライトニングボルティックス2
ダークバースト2
精神操作2
ハリケーン2
洗脳ブレコン2
浅すぎた埋葬2
撲滅の使徒2
一時休戦2
心変わり2
天使の施し2

フォース2

ナイトショット2
早すぎた埋葬1
強奪1
補給部隊1
強者の苦痛1
ソウルチャージ1
手札抹殺1
大嵐1
ブラックホール1
ハーピィの羽根箒1
貪欲な壺1

サンダーボルト1


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ミラーフォース2
奈落の落とし穴2
次元幽閉2
ゴッドバードアタック2
落とし穴2
破壊輪2
好敵手の記憶2
鎖付きブーメラン2
砂塵の大竜巻2
激流葬2
マジックアームシールド2
深黒の落とし穴2
トラップスタン2
ブレイクスルースキル2
メタル化反射装甲2
竜魂の幻泉2
ピンポイントガード2
邪神の大災害2
スキルサクセサー2
硫酸のたまった落とし穴2
強化蘇生2
リミットリバース2
リビングデッドの呼び声2
デモンズチェーン2
王宮のお触れ2
メタルリフレクトスライム2
マジックドレイン2
強烈なはたき落とし2
神の宣告2
神の警告2
七つ道具
昇天の黒角笛2
魔宮の賄賂2
プライドの咆哮2
マジックディフレクター2
炸裂装甲2
死のデッキ破壊ウイルス2
万能地雷グレイモヤ2
強制脱出装置2
ダストシュート1
くず鉄の案山子1
王宮の弾圧1
追い剥ぎゴブリン1
血の代償1

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エクシーズ


ランク3


メリアスの木霊
ムズムズリズム
リヴァイエール
ブリリアント
テンテンテンポ
リヴァイスドラゴン
グレンザウルス
ゼンマイン
アシッドゴーレム

エンジネル



ランク4


ラヴァルバルチェイン
希望皇ホープ
ハートランドラコ
ヴェルズナイトメア
マエストローク
ジャイアントハンド
デルタテロス
ロンゴミアント
ゴゴゴゴライアス
ジェムナイトパール
ダイヤモンドキングクラブ
アークナイト
ラグナゼロ
カチコチドラゴン
ダークリベリオン
キングレムリン
ラプソディインバーサーク
プレインコート
クレイジーボックス
インヴェルズローチ
ガガガガンマン
クィーンドラグーン
マスターキービートル
バタフライアサシン
メロウガイスト
ガガガザムライ

コーン号
覚醒の勇士ガガギゴ


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シンクロ



レベル2


フォーミュラシンクロン
ピュラス



レベル3

クラウソラス



レベル4


バルムンク
フォノンドラゴン
アームズエイド



レベル5

Xセイバーウェン
ナチュルビースト
ライブラリアン
サンサーラ
マジカルアンドロイド
アルマデス
アクセルシンクロン
ワンダーマジシャン
カタストル



レベル6


マジックテンペスター
ブルーセイリオス
Cドラゴン
ナチュルパルキオン
ガイアナイト
オリエントドラゴン
ビヒーマス
アームズウィング
ゴヨウガーディアン
ヴァルカン
ブリューナク



レベル7


妖精竜エンシェント
エンシェントフェアリー
スクラップデスデーモン
アーマードウィング
ブラックローズドラゴン
ダークダイブボンバー
ライトロードアークミカエル
サイコヘルストランサー
Xセイバーウルベルム
竜星ガイザー
アーカナイトマジシャン

月華竜



レベル8


閻魔竜
レッドデーモンズドラゴン
ブラックフェザードラゴン
閃光竜
スターダストドラゴン
クリムゾンブレーダー
パーシアス
ギガンティックファイター
スクラップドラゴン
メンタルスフィアデーモン



レベル9

トリシューラ
鬼岩城
浮鵺城



レベル10

ガオウ








動画はこちらから見れます↓

http://blog.livedoor.jp/himawarinohitorigoto/archives/43336903.html


最初は動画が黒い画面で00:00になってますが、再生はできますのでご了承ください


動画はiPhoneで撮ったため、画質が悪かったり一部音声が聞こえなくなってしまっているところがあります

今回はなるべく使いやすく且つ強いカードを選択し、初心者でも経験者でも楽しめるようなプールにしました

東京で遊んだ人たちは楽しい時間ありがとうございました

これからもどんどんプールを強化していく予定です

大人数で遊ぶときはまたしましょう



遊戯王 2年半分の主要炎星記事(11個)を読みやすくリメイクしました 年代別に紹介します

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回の記事は、過去の記事を読みやすくリメイクした記事たちの紹介です

正確には魔導征竜時代のものから今現在までの厳選した11個の記事の紹介ですね


そんな昔の記事を読んでも意味ないと思う方もいるかもしれませんが、そんなことはありません

遊戯王も積み重ねのもので、過去に必要としたものがまたいつ必要となるかわかりません

無駄な知識というものはなく、知識とはあるだけプラスになるものであると考えています


最近自分のことを知ったけど昔の記事は見たことないなという人もちらほら見かけたので、記事をリメイクし、このようなまとめ記事を作ることにしました

よかったら最後までお付き合いいただけると幸いです


『遊戯王 2013年3月~2013年8月までの4軸炎星について【変容編】』


初期アップ日:2013-07-28





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11577463880.html


魔導征竜時代の炎星の立ち回り等をまとめた記事です

魔導征竜時代に使用した特殊なカードや磨き上げたプレイングは今でも知識として役立っており、この時代を生き抜いた経験はとても貴重なものであると感じています


環境内容としては大変ひどい物でしたが、1週間もたたないうちに環境が変わり、構築を変えていった様子が書かれています


『遊戯王 2013年3月~2013年8月までの4軸炎星について【構築編】』


初期アップ日:2013-07-28





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11578837071.html


魔導征竜時代の構築の採用カード等の説明記事です

記事内で紹介されているのは7月の最終構築のみですが、最終的にどのような方向性でデッキを組んだのかが書かれています


『遊戯王 2013年9月~2014年1月までの4軸炎星についてまとめていきます』


初期アップ日:2014-01-04





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11726348393.html


魔導征竜後の半年間の炎星の変容についてまとめた記事です

以前よりは環境は落ち着いていたものの、様々な汎用パワーエクシーズが登場していきました

強いエクシーズモンスターを使いこなしつつ環境に適応していった過程が書かれています

また、CSに多く出ていた時期でもあるので、その結果や構築等も載せています


『遊戯王 2014年2月~2014年6月までの4軸炎星についてまとめていきます』


初期アップ日:2014-07-05





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11889318416.html


プライマルオリジンからheroストラク発売後までの炎星の話の記事です

先攻ドロー廃止等のルール変更によって炎星の構築の概念が一新され、急襲型になった過程が書いてあります


ルール変更後は積極的にCSに出ていたので、その結果や構築等も載せてあります


『遊戯王 JDCでの炎星構築とトウケイの実用性等まとめ ノーデン来日後の炎星についても』


初期アップ日:2014-09-03





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11919609994.html


主に4軸炎星におけるトウケイの必要性について書きました

また、ノーデンによりどのように炎星が強化されるかについても書きました


トウケイ2キルやノーデンについてはこの下の記事でも書きました


『遊戯王 9月7日の炎星キャス公開 基本ルートやトウケイ2キルやノーデン1キル等の話をしました』


初期アップ日:2014-09-08





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11921951450.html


炎星についての展開方法等についてキャスを行い、その録画を紹介した記事です

このキャスは今でも見られ続けられており、もうすぐ総視聴者数が4000を超えようとしています


去年の9月とかなり昔のキャスですが、基本的な展開方法などについて喋っているので、炎星について文字で知るよりも動画で知りたいという人はぜひ見てもらいたいです


『遊戯王 琵琶湖CSで4位になったので炎星の構築で気を付けたところなどを書きました』


初期アップ日:2014-10-26





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11944119318.html


琵琶湖CSにて炎星で入賞した時の構築について書いたものです

ネクロスやクリフォートに対してどのような考え方で挑んだのかについて書きました


特に罠選択について書きました


『遊戯王 2014年7月~2014年12月までの4軸炎星についてまとめました』


初期アップ日:2014-12-02





7月の改定からシンクロンエクストリームまでの炎星の変容記事です

琵琶湖CS等のCSの構築の内容ももちろん書かれています


『遊戯王 4軸炎星入門記事です、初心者だけでなく使ってる人にもオススメの内容にしています』


初期アップ日:2014-12-24






http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11968261117.html



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『遊戯王 4軸炎星入門構築&実戦編(前編) 今回は構築の話について書きました』


初期アップ日:2015-01-03






http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11972386731.html



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『遊戯王 4軸炎星入門構築&実戦編(後編) 最後はプレイングの話です』


2015-01-17





http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11978074608.html


炎星の「知識」「構築」「プレイング」の3つについてそれぞれ書きました


このまとめのような記事を書いた理由は最後の記事にも書きましたが、これから遊戯をする機会が減ってしまうため、自分の持っているものをなるべく出し切ってこれからも炎星を続ける人に受け継いでほしいと思ったからです

炎星は磨けば磨くほど強くなるテーマです

しかし、磨き方を間違えればすぐに折れてしまいます

これからも炎星を使い続ける人には、様々な視点から炎星を考え、様々な型の炎星を考えていってほしいと思います



さいごに


ここまでお付き合いしていただいてありがとうございました

ためになったのであれば、読みやすくリメイクしたかいがあったというものです


自分は今までリシュンキ中心の炎星について紹介していきましたが、正直それが炎星の全てではないと思います

ネクロスにもディーヴァ型があればガイド型があり、ブンボーグもあります

リシュンキが仮にディーヴァ型であるとした場合、炎星にもガイド型やブンボーグ型のような派生があるかもしれません


そのような別の型を考えるためには、多くの炎星プレイヤーが試行錯誤するしかないと思っています

より良い炎星が今後出てくることを期待し、炎星が親しまれるテーマになることを願っています


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います




遊戯王 炎星から見た新弾発売後の新規カードと対環境デッキについて

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回の記事は、1週間前に発売したクロスオーバーソウルズでの新規カードを炎星視点で評価していこうと思います

記事の投稿までに1週間かかったのは、相変わらずあんまり遊戯しておらず全く調整してなかったせいです

しかし、愛知に行くことになったのでその調整過程で気が付いたことなどを少し書いていこうと思います





今なぜか高いカードのうさぎ

使う側の視点から考えると、かなり評価が低いカードです

理由としてはやはり効果を無効にしない点です


炎星を使う中で絶対止めなければならないトリシュを止められないのが非常に痛いため、確定でヴェーラー優先になります

破壊に関してもユウシというカードがある時点で破壊に困ってはいませんしね


うさぎは先攻ツールを唯一割れるカードですが、クリフォートに対してうさぎを当てられる場所はツールしかなく、非常に使い辛いです

炎星において最優先で割るべきカードはスキドレで、そこに触れない時点で採用優先順位低いです



また、使われる側で考えると、そこまで痛いカードではありません

テンキやテンスウにはうさぎは打てず、打つ場所としてはユウシやバーク、リシュンキになりますが、ユウシは破壊効果が通ればokみたいなところはありますし、バークは蘇生通ってリシュンキ√に打たれてもテンキテンスウセットできるので目的は達成できることが多いのです







念のため説明しておくと、テンキのサーチ効果は任意効果です

つまり、サーチするかしないか(効果を発動するかしないか)は、チェーン解決したときなので、うさぎのトリガーになりません

これはダークロウになるためのマスクチェンジを誘う時のプレイングでよく使っていた任意テンキの処理の仕方と同じですね




※マスクチェンジを誘うプレイングとは?

基本的にマスクチェンジダークロウをされる場合は、サーチカードを発動した時にされますが、テンキは増援とは違って解決時にサーチするかしないか選択できる任意効果です

よって、サーチしないという手段もあり、シャドーミスト2伏せでどちらが本命の罠なのかわからない場合、テンキを発動し、マスクチェンジを発動させる

そして残った1伏せをサイクなりで割るというプレイングです

ハンドにすでに突破方法があるのであれば、ダークロウを無理やり立たせつつ、解決サーチなし宣言でダークロウのハンデス効果を行わせないということもできるのです






テンスウはチェーンブロックを使わない追加召喚効果カードです

つまり、うさぎのトリガーにはなりえません

テンスウは、テンスウで召喚したよと伝えるだけで追加召喚権を得るのです





ギャラクシーサイクロンについて

これもまだ高い値段を維持しているカードですが、個人的に評価は低いです


基本的にサイクロンのようなバック割りカードとして機能しつつ、ワンチャン墓地でも発動できるのはとても優秀です

しかし、基本的にはサイクロンで大丈夫ですよね



そして、あえてこのカードをサイクロンの追加で採用する理由をあげるとすると、やはり対クリフォのためでしょう

たしかにバックをバンバン割れるのは強いのですが、炎星視点から考えてスキドレやツールに対しチェーンして破壊できないのは大変痛いです

また、他のデッキと違って、1ターンの余裕があるわけでもないため、墓地効果が本当に遅いです



よって、確実にチェーンで破壊できるサイクロンやツイスターの方が優先順位は高くなります

ギャラクシーサイクロンならぬギャラクシーツイスターであれば強かったのですけれどもね…


逆に、炎星に対して使われるギャラクシーサイクロンは非常にめんどくさいカードです

虚無が割られる可能性が高くなるのはめんどくさく、単純にテンスウなどの展開カードも割られると痛手です






最近ネクロスや竜に対して有効な札として、鉄壁があります

これは、ネクロスに使うと、トリシュディサイシブならブレイクスルーと同じ感じで使え、紅魔に使えば除外させず不発にさせる可能性ができ、墓地の儀式を除外できないため儀式カードを回収させることなくヴァルキュまで使えなくさせます

また、ギャラクシーサイクロンの墓地効果を使わせないため、こちらの永続を守る手段としても使えます



竜に対しては言わずもがな

返しの強い炎星としてはダークマターレダメサックトークントークン程度なら3枚使えば簡単に場だけは返すことができます

そのあとに鉄壁を置くだけで沈黙する可能性が高いため、有効な札といえるでしょう





超融合も熱いカードです

手札のモンスを切りつつ竜のダークマターサックを食べてノーデンを出しつつコストのモンスを蘇生すれば一気にルーラーまで近づきますし、テラナイトのプトレマイオスを簡単に処理できたり、デルタ等の死んだときの効果を使わせずに処理できるのは優秀です






プトレマイオスの登場により、ランク4を立てられるデッキが能動的にダイヤを立てることができるようになりました

ダイヤは対シャドール最強のエクシーズモンスターで、ブラックホールやブレイクスルー、よく出る融合体ではネフェリムしか突破する方法がありません


炎星では、2体のモンスターで殴って、ユウシやエンショウで場を破壊し場を空にしてからメイン2でダイヤを立てることが主となります

また、ユウシやエンショウの効果でテンスウをセットできれば、メイン2でモンスを追加召喚し、プトレダイヤまでいくことが可能なため、比較的出しやすいです



今までよくあったのが、殴ってモンス2体とバックにテンセンはあるけれども返しマスマティフェリスブラロで壊滅して負けに大きく繋がった場面が、ダイヤのデッキから墓地に送れない効果でフェリスが落とせず実質的ケアになったことは大きいでしょう

シャドールが再びシェア1位になったため、プトレダイヤはエクストラの枠を割いてでも採用する価値のあるカードであると考えています






3月頭に登場するホープザライトニングですが、これもプトレダイヤと同じく2枠エクストラに枠を割かなくてはならないカードです

ランク4版アルマデスかつ5000の打点を得られるモンスターなので弱いわけがありませんが、問題はエクストラの枠でしょう

アルマデス効果が強いのはシャドールに対してですが、このカード自体は返しのデッキ融合に対して無力です

よって、対シャドールの課題を重要な課題を解決していないため、プトレダイヤを優先させたい感じはします


ただ5000の打点は魅力的です

ダークリベリオンでも与えられないようなダメージを与えられるのは強みで、ライフを一気に削らなければならない環境である場合であれば採用価値があると思っています





ネプトの登場でマーメが息を吹き返し、環境に現れるまでになりました

基本的な動きはディーヴァからの2ハンデスですが、先攻をとってくれる且つバックが薄く場が貧弱なため、調整時は手札4枚あれば楽々返すことができました


ハンデスされてもバークなり急襲なりがが残っていると楽々超えることができ、ムーラングレイスさえ突破すれば次のターンは安泰という安心感もあるため、比較的相性が良いと考えています




別段場をモンスだけで返す必要はなく、ダイヤモンドダストや激流等を当ててやれば場は壊滅することが多いです

また、ダイヤモンドダストはネクロスがいる環境なので無理なく入れることができますが…

個人的に評価は低いです


ダイヤモンドダストはリリーサー突破のために入れられていることが多々ですが、炎星は別段破壊手段には困っていません

また、効果を止められるわけではないので、下手にトリシュ食らう方がよっぽど嫌なので、効果無効系優先になります

また、マーメに対しても、サイチェン後ならば





我が身や槍によって破壊を守ってくるプランをとっている場合が多くみられます

よって、破壊ではなくこちらもヴェーラーやデモチェ等の効果無効系で対抗する方が良いと考えています


今回の記事は以上となります

CSが近いので構築は今あげることはできませんが、終わってからまたツイッターなりで公開すると思います


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います



遊戯王 2014年12月末~2015年3月までの4軸炎星についてまとめました

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今期最後のCSが終わり、制限改定待ちという状態なので、毎度おなじみの今期の炎星について書いていきます

今期は個人的な事情でなかなか遊戯する時間がなく、CSも制限改定が分かってからすぐのはっちCSと環境終わりのウインターカップしか出れませんでした

炎星について考える時間もあんまりなかったので、特段面白いカードを発掘することもなく、構築に関してはかなり普通って感じでした


まずははっちCSの構築を紹介します

12月









制限改定により、ユニコ仏像をとられたネクロスでしたが、以前よりパワーは落ちたもののまだ環境にいると思っていたのでネクロスもしっかり見た構築にしました

予想は的中し、ネクロスはまだまだシェアが高く当たることもありました


炎星側としてはトリシュを通されるだけで負けにつながるため、そこは怠らないようにしましたが、クリフォートがノータッチであったためヴェーラー3枚目を積むことは諦めました

炎星というデッキは環境を正確に読めなければ勝率が大きく下がります

そのため、環境初めのCSはシェアの割合が分からないためはっちはかなり丸い構築にしていきました


破壊輪については、クリフォはもちろんダークロウを殺す役割として機能してくれました

相手のターンのみとはいえ、フリチェで除去を行えるのは優秀で、リリーサー付きもエンドフェイズに除去して返しでライフを大幅に削りながらルーラーを立てにいけたので、ほぼほぼ確定枠かなって思います



結果的には、はっち2日通して4-4-1でした

思っていた以上に群雄割拠しており、個人的にはかなりやりにくい環境だなと感じました

炎星はなんらかのデッキが1強か2強の環境で輝くタイプのデッキのため、シャドールネクロスクリフォhero竜列車等ばらけるとメインの罠が選びにくく、結果丸い構築になって勝ちきれない部分が大きくなってしまうのです



特にクリフォに関しては専用のサイドをわざわざ5枠程度用意しなければならないのが問題で、4月改定では大幅に減るか消えるくらいの改定が来ることを願っています

1月については特に何もなかったので、次は2月の時のことについて書きます

2月





2月には新弾が発売され、デッキとしては海皇が環境に現れました

炎星視点での新弾の主なカードについての評価は以前記事に書いたのでそちらをご覧ください(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11993109306.html





ネプトの登場により海皇が環境に現れました

正直ぶっ壊れ効果で、1枚で大きくアドバンテージをとっていく上、たつのこによる先攻ムーランも簡単にできてしまうため厄介なカードです


ネプトを処理する理想的な方法は召喚成功時に倒すことです

よって、メインだと破壊輪や激流、サイド後だとダイアモンドダストや連鎖除外が有効な札として選ばれていました


しかし、海皇側もサイドからわが身やお触れ等のカードを入れるので、罠での除去は相手の噛み合いが良ければ意味をなさない場合が多かったため、手札誘発を優先的に入れていきました

3月










ウインターカップで使った構築です

プトレマイオスの登場によりテラナイトも比較的多く見るようになったため、構築のバランスが非常に難しかったです



シェア的にはシャドール・ネクロス・海皇・クリフォ・テラナイトが横並びでその下に竜とheroがいると読んで構築しました

海皇の登場によりクリフォの割合が落ちると考えていたということと、トップシェアがシャドールネクロス海皇だと考えていたことの2つ理由でメインヴェーラー3デモチェ3虚無3の投入を決断しました



2ではなく3にしたことにより今までよりも引けるなっていう実感がありました

ダイアモンドダストは思った以上に海皇が厄介であったため、フリチェ激流のような感覚で打てることを評価し3枚投入しましたが、お触れの前に発動できずやはり噛み合によっては厳しいカードだなと思いました

それでも3海皇がいる限りは積んでいても問題ないと思います



ウインターカップではホープザライトニングが使えたのですが、プトレダイアセットを優先的に採用した理由として、対シャドールのことを考えるとやはり詰みの可能性まで見えるプトレダイアの方が炎星的には使いやすいと感じたのが大きいです

ホープは確かに打点やセット効果を使わせませんが、デッキ融合はされてしまいます

融合体ではホープを倒されないとはいえ、アドバンテージは開いてしまいます

そのアドバンテージの開きが問題だとも考えたので今回はプトレダイアセットを使いました



最後に


遊戯をしていないというのもありますが、今期は本当に環境が動かなかったため書くことがほとんどありませんでした

簡単に構築と採用のまとめのようになってしまいましたが、今回はこれで終わりです

自分は4月から仕事が始まるので、さらに遊戯する時間は減ってしまうと思います

いちおう、改定決まってすぐのCSには出る予定です

再び炎星で入賞して気分よく区切りをつけたいなって思ってます


ここまで読んでいただきありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います



遊戯王 制限改定でトウケイが無制限になったので3軸炎星について少し書きました

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

2015年4月の改定でトウケイが無制限になったため、3軸について興味が出てきた人が多いようなので、3軸炎星について少し書こうと思います

今まで3軸炎星について一切触れてこなかったので、まずはモンスの説明と簡単な動かし方を紹介します

1.3軸炎星のモンスターについて




チョウテンは3軸炎星を代表するモンスターで、3軸版ウルフバークといったところでしょうか

チョウテンは召喚時にレベ3炎守備200を釣ってくる効果がありますが、ウルフバークと違い効果無効にせず釣ってこれるため、釣ってきたトウケイやタイヒョウの効果を使うことができます



しかし、この効果を使うとこのターンは獣戦士以外で殴れなくなります

シンクロならば6のホウシン、セイリオス、ヴァルカン、8のリシュンキしか殴れず、またランク3であるとチョウライオしか殴れません

効果を使うとアドバンテージをしっかり確保してくれる代わりに攻める力が下がるのが難点です



ただ、獣戦士でしか殴れない効果は釣り上げ効果を使った時にしか適応されないため、爆発で展開する時は大丈夫なのであしからず

ただし、ホウシンを作る場合はホウシンの制約もあるのでシンクロ順に気を付けなければなりません





タイヒョウは炎星をリリースすることによりデッキから炎舞をセットすることができます

この効果はチョウテンと噛み合っており、このカードをリリースしテンスウを確保、そしてテンスウでチョウテンを出してこのカードを出せばホウシンに繋がります



タイヒョウで間違われやすいのが、タイヒョウをリリースして発動しなくても場の炎星をリリースすれば効果が出ること

ロンファと同じで、タイヒョウ自身をリリースする必要はありません

効果を使うときは単純にタイヒョウをリリースするのではなく視野を広く考えて使うとプレイの幅が広がるかもしれません






今回完全に釈放されたトウケイ

4炎星を使ってる人はおなじみかもしれないですが、炎舞張り替え効果と炎星サーチ効果があります

3軸での主な使い方は、チョウテンで釣られて炎星サーチもしくはホウシンで出てきて炎星サーチ、そして炎舞張り替えによってアドバンテージを増やしていく等です


一見かなり優秀な効果ですが、3枚必要かどうかは別の話

その話は後でまとめて書きます






3軸炎星の初動モンスターのホウシン

展開する場合は基本的にホウシンを目指すことが目標となります

成功時に炎3を持ってこれるため、トウケイを出せば炎星サーチができ、タイヒョウを出せば炎舞サーチが行えます

変わったところではロンファ等のモンスターもリクルート可能なため、視野を広く持てばいろいろなモンスに繋がります



デメリットとして、5以上を出せないというものがありますが、このカードを出す前に5以上のモンスを出してしまえばこの制約はあってないようなものです

よって、出す順番を気を付ければ大丈夫なのです





3軸版テンレイともいうべきカードがこのセイヴンです

守備が高いためチョウテンで釣ったり爆発で出したりすることはできませんが、フィールドから墓地に送られたら魔法炎舞をセットできるという展開補助効果を持っています



基本的な使い方は急襲+チョウテンorセイヴンで、

場にチョウテンとセイヴンを並べてホウシンを出し、ホウシンの炎3リクルート効果をチェーン1、セイヴン炎舞セット効果をチェーン2に置けばテンキをセットからホウシン効果でトウケイ特殊、トウケイ効果で好きな炎星をサーチ、トウケイ張り替え効果でテンキをテンスウに変え、サーチしてきた炎星を場に出すことができます


トウケイのサーチ効果と張り替え効果の2つとかなり噛み合っており、展開補助として十分すぎる働きをしてくれます

もちろんこのルートの急襲が爆発や蘇生で補っても大丈夫なので、セイヴンを使ったシンクロは比較的狙いやすいです





ランク3のチョウライオは炎サルベージ効果を持っています

使用頻度はどちらかというと低いですが、最低1枚は欲しいカードだと思っています

ちなみに爆発で釣れるスペックをしているので、ライフをとりたいときは蘇生してもいいかもしれません


2.トウケイは3枚必須かどうか





4月の改定で無制限となったトウケイですが、果たして3枚デッキの中に必要かどうかしっかりと考える必要があります

3枚必須かどうかは「3軸先行型」か「3軸後攻型」かによって分かれると思います



「3軸先行型」は、場を固めながらバックも固める型です

3軸はアドバンテージを稼ぎやすいため、先攻で2枚程度の札を使ってホウシントウケイを決めながらバックを充実させてターンを返すことを目標としたものです

ただ、手札5枚のため、ホウシンまでたどり着けない場合があります

よって、4炎星と同じような使い方としてトウケイテンセン罠の構えを作りやすくするためにトウケイは3あったら嬉しいです



「3軸後攻型」は相手の場を返して相手のアドバンテージを削ることを目標としたものです

後攻をとるメリットとして、手札が6枚のため、ホウシンの√につなげやすいこと、炎王の急襲を採用できるという2つがあります


急襲を採用する場合、急襲でトウケイを持ってきてシンクロなりエクシーズなりして墓地にすぐ置いておけます

よって、急襲の存在はチョウテンで釣るプレイをしやすくしているということに繋がり、トウケイを3枚積む意味が薄れます

また、後攻手札6枚の初動でかぶって嬉しい札ではないため、3積みは推奨できません



チョウテンやタイヒョウは初動上3枚推奨されやすいですが、後攻のトウケイは初動にカウントされなく、後攻型はホウシンまでいけて初めて初動だと言えるようになると思っています

最終的にホウシンまでいけたらトウケイに繋がるわけなので、トウケイ3積みは手札でかさばるとホウシンまで行きにくくなる上爆発で釣れないのでマイナスな部分が多いと思っています



現環境で戦うなら個人的に後攻型を推奨します

先攻をとってうまい場を作れなかった場合即死に直結するため、場を返す後攻型の方が相手のアドバンテージを奪いながら展開していけるので良いと思っています


3.目指すべきはホウシントウケイテンセン








3軸の初動といえる代表的な場です

まずはここを目指して動くと十分なアドバンテージを稼ぐことができます

この場を作る√は基本的に2枚ででき、



テンキ+チョウテンorタイヒョウorトウケイ

テンスウ+タイヒョウorトウケイ

急襲+チョウテンorタイヒョウorトウケイorセイヴン

愚かな埋葬+チョウテン


一部トウケイ張り替え効果をテンキかテンスウに使っていたり炎舞絡んでいない展開があるため、テンセン確保までいけない場合がありますが、手札2枚でのホウシントウケイの代表的な組み合わせはこれです



一見組み合わせが多いように見えますが、そろわない場合もけっこうあります

3枚無理やり使ってやるなら、タイヒョウ(テンキ)+愚埋+爆発とかもあります





初動を増やすためにマスマティを使いチョウテンを落としてから爆発や蘇生で釣ってホウシントウケイをすることも可能です

この場合も2枚でホウシントウケイを行えます

マスマティは単純に墓地肥やしの役割もあり、爆発の火力を上げにいったりもできます





ホウシンの素材の縛りが意外と緩く、炎星チューナー(チョウテン)とあとなんでもいいため、組み合わせは自由で、いろいろなカードを採用しやすいです




クレーンでチョウテンを釣れば獣戦士以外も殴れる状態でホウシンを出すこともでき、チョウテンで釣れないセイヴンやマスマティ等を釣ってランク3に繋げることも可能です

チョウテンの3枚目以降のカードとしてクレーンも視野に入れることができますね





ホイールはチョウテンと合わせてアルティマヤ・ツィオルキンを出すことができますが、別段ツィオルキンを出す必要はなく、単純な6エクシーズを行う札として使うのが吉です

ホイール自体はテンキでサーチ可能で、片方のチョウテンは急襲なり爆発なりテンスウなりで用意しやすいため、枚数を考えての採用ならばアリかなって思います


最後に



さて、少しでしたが今まで触れてこなかった3軸について少し喋りました

3軸について触れてこなかったのは、環境的に厳しく4軸の方が強いと思っていたからです

3軸の問題はヴェーラークロウうさぎ等の基本的な部分からダークロウスキドレデッキ融合等の環境的な部分まで様々なマイナス要素を持ち合わせていることです



あと、自分だけアドバンテージをとっても勝てない時代になったのも3軸が勝ちにくくなった理由の1つでしょう

海皇やインゼクを見てもらえればわかりますが、自分のアドバンテージを確保しながら相手の場を破壊し殺しにかかっています

一方3炎星は確かにホウシンやトウケイでアドバンテージを確保してもそこからがないのが痛いです

そこからもう一歩あれば劇的に強くなるのですが、ない物ねだりをしていても仕方がないため、今あるカードプールであがくしかないと思います



割とボロクソ書いてますが、逆に言えば現状は正直アレな状態ですが漠然とした思考停止構築ではなく採用理由やコンボカードを突き詰めて考えた構築ができれば勝てるデッキになると思っています


採用理由を突き詰めた構築とは、必要なものをはっきりさせ、必要なものを必要な分だけ採用するということです

「強い」というのはそれだけでは採用理由になりません

今回のトウケイ無制限によって3枚採用する人は多くなるとは思いますが、今一度本当に3枚必要なカードであるのか考えてみてもらいたいところです

そこで3枚必要であると感じたならば3枚採用し、必要でないと感じたならば減らしていく感じです

カード1つ1つに採用理由と必要枚数を考えるのが大切です




コンボカードに関しては、これは閃きによるものなので、自力ではできない場合が多いです

いろいろな人の意見を聞いて1つ1つ試してみることが重要かもしれません

「このカードは確かに可能性あるけど無理だろうなー」と思って試さなければ、可能性を無駄に1つ捨てていることになるので、気になったカードがあるならば是非とも1度は試してもらいたいと思います

長々と書きましたが、今回は以上です

3炎星自体十分に開拓されていないテーマではあるので、今後の新しい発見に期待しています


ここまで読んでいただきありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います



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