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Channel: ヒマワリの独り言
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遊戯王 2015年4月からの炎星について書きます

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

4月制限のCSが2回あったので、その時使用した炎星の構築について話そうと思います

今までにない42枚構築と各採用カードの理由等に触れていきます

1、42炎星について



今まで41枚構築にしていた炎星ですが、今回は42枚構築になっています

理由としては、環境デッキの多様化とカード選択の難しさにあります



環境にはHERO、ネクロスがトップでその下にクリフォ、テラナイト、海皇がいるという予想でデッキを構築しました

それらを見る中で、どうしてもメインに脱出を入れたくなり、脱出を2枚に抑えても42枚という数字になってしまいました

本来であれば脱出も3枚積みたいと考えていましたが、さすがに43枚になるのはダメだろと思い、サイドに1枚回す形となりました



つまり、今回42枚になったのは意図的に枚数調整したわけではなく、5つの環境デッキを見るために必要なカードを必要な分積んだらどうしても42枚になったということです

実際41枚も42枚も大して変わらないと感じました


2、テンセンセットについて






トウケイ1シシン2テンセン2のセットは今期も続行しました

シシン2は展開パターンを考えるとどうしても2枚欲しい場面が多いためここは2でなんら問題はないと思います

トウケイを今期も続行した理由は、初動の安定化とキルスピードのアップの役割が今期も重要だと感じたからです



初動のテンキからトウケイテンセンまでの流れは今期も安定しており、初動のテンキの選択肢として外せないと感じました

また、この動きに加えて罠が横に追加であるパターンもやはり動きを安定させ、他の炎星ではできないゲームメイクができます


このトウケイはなかなか浸透しませんが、入れて練習してもらいたいと思っています

今まで見えてこなかった部分が見え、また練習すればシシンからの蘇生でテンキを使わない炎星サーチからの展開パターンができたりします


テンセン2枚の部分は、正直1枚にしたさはあったのですが、シシンがいる状態でテンセンを発動しもう1枚のテンセンをセットする動きがやはり便利であるため、やはり2枚安定だと思います

2枚にすることによりトウケイもさらに使いやすくなりますしね


なので、テンセンセットの5枚は今期も続行で良いと判断し、採用しました

3、脱出の評価について






環境トップはHEROであると考えていたため、メインに採用したい罠でした

海皇に対しても、成功時にネプトを戻すことで動きを止めることは可能で、またメガロを戻せばワンキル抑止になります

テラのプトレ等にも有効で、プトレマイオスからのノヴァを破壊せず処理できたりする等、フリチェならではの使いやすさはとても評価が高いです




ネクロスに対してほぼ意味がありませんが、仏像ハルベ等で出てくるプトレ等に対しては有効であるため、完全に腐るわけではありません

とはいえ、基本的に意味がない部分なので2枚にし、もう1枚をサイドに回しました

クリフォに対する脱出もほぼ意味はありませんが、攻撃を通してライフをとりたい時には使えます

まぁ、サイチェンで消しますが



4、デモチェ・ヴェーラーの評価について




いわゆる効果無効系等ですが、これはネクロスが環境にいるためほぼほぼ必須のカードだと思います

ヴェーラーはシャドミやディーヴァを止めるために必要なカードですし、伏せるラグがあるとはいえデモンズも同じ役割を担います


デモンズはメインサイクが減っていることも追い風で、またメガロ特殊時狙撃で狙われても破壊されず効果も攻撃も止められる点は優秀です

また、これは個人的なジンクス的なものなのですが、デモンズを入れてるときは勝つことが多いので、今回も環境的な意味もあって3枚フル投入しました


いちおう、これは単なる精神論ではなく、炎星における前の戦線維持は重要で、効果無効しつつ攻撃を止めることで前が残るため、返しがさらに強くなるため勝率があがるというものです

5、サイクor槍





最近槍が流行っています

モンスを守りつつ戦闘補助ができるため、炎星には槍の方が良いのではないかとよく言われるのですが、そんなことはありません



まず、槍が流行っているのは、

例えばネクロスであればトリシュを通したいことやリリーサー付きを守りたいこと、ミストマスクに対して打ちたいことなどがあげられます

HEROであればプトレ守りたいことやミラーでのミストマスクに打ちたい

海皇であればネプトを安全に通すことや、狙撃でライオウを殺す、そしてやはりミストマスクに対して打ちたいということからきています




ここで共通することが、ダークロウを立たせたくないということですが、炎星にとってダークロウはそこまで脅威になるモンスではありません

また、マスク打たせない(サーチさせない)という点ではヴェーラーでokです

後攻で急襲や簡易を使いながらビュート打てば場面が崩壊することも多々ありますし、後攻ですぐ処理できなくともバックで簡単に処理できます

また、炎星は特定のモンスを維持もしくは通したいデッキではなく、罠踏んだら踏んだで次のモンスで対応するという方針をとっているため、槍持つなら最初からサイク打ってる方が良いのです




また、戦闘補助面でもたった800しか差を縮めることができません

つまり、ダークロウに打ってもユウシでは殺せず、海皇やネクロスには無意味でツールスキドレに対する回答になっておらず、テラのリビングすら止められません

よって、特定のモンスを通したり維持するデッキではないため、現在の炎星においてはどう考えてもサイク優先となります

また、槍と違ってサイクは、羽根を打たれてもチェーンでバックを剥がせたりできるので、伏せやすいのもポイント高いです



6、炎星におけるプトレセットについて





ここでいうプトレセットとは、ノヴァインフィニティプレア等の約7枠をさします

結論から言うと、個人的には弱いと思っています

炎星にインフィニティを出されてもそれがどうした程度で簡単に突破されますし、枠の無駄だと思います


プトレセットが強いのは結局HEROではダークロウが横にいたり、ネクロスではそれが突破された後の儀式が強い、テラだと後続がいたるするからであり、炎星でプトレの動きをすると後続が切れる場合が多く、大した制圧力もないのです


7、炎星視点での各デッキに対する評価


HERO

現在環境トップとされているデッキです

炎星側としては相手しやすいデッキです

ビュート投げに行きやすかったり、急襲とモンスでライトニングを簡単に作れるのでインフィニティを簡単に処理できるのも良いです


サイチェンは、

in 脱出1 激流1 ミラフォ2 サイク1

out ヴェーラー3 トウケイ1 虚無1

になります

サイチェン後は罠でモンスを除去してこちらのモンスを通していくのが理想です


ネクロス

仏像が返ってきたことにより、初動の安定化と、ライオウハルベを入れて儀式と下級の2つの動きができるのが強く、またネクロスが出すプトレが非常にだるいです

相性は前期に比べて悪くなりました

トリシュをさばいてから返しをしっかりすれば大丈夫ですが、どうしても噛み合いになってしまいます



サイチェンは、

in 鉄壁3 サイク1

out 脱出2 破壊輪1 ギョッコウ

サイチェン後は鉄壁でトリシュや儀式回収、ヴァルキュを止めに行きます

また、サイク投入は相手のお触れやサイチェン後のサイクを砕くためです

本命の罠を通すために他のカードを餌にしながら動くのが吉です



海皇

相性は正直なんともいえません

初動でワンキルされなければ勝ちだけどされれば負けという極端な感じです

ワンキルデッキは基本的に苦手としているため、早めに決着をつけたいですが、激流や皆既を踏んでは意味がないので、バックの処理を怠らないように



サイチェンは、

in ダイアモンドダスト3 激流1 サイク1

out トウケイ1 テンセン1 脱出2 ギョッコウ1

サイク投入はネクロスとほぼ同じ理由です

とにかくワンキルをしのぐ感じです

クリブレを通せば思い通りの動きをさせないこともあります、使えるなら使った方が良いでしょう



テラナイト

正直大嫌いです

因子が強いのはもちろん、後続の確保がしっかりしていて、簡単にプトレ出せてリビングもかなりうざいです

また、罠が多いことも戦いにくい理由の一つです

リソース管理をしっかりして戦うしかありません

また、ラグナを立てやすいデッキなのでそれも注意

ラグナケアできずにラグナ立てられた場合は、急襲や簡易があるならそれでケアしていきましょう

急襲や簡易で横ユウシエンショウなら無理やり1枚炎舞破棄、シシンなら2枚まで破棄できる方法を覚えて言うても損はないと思います




サイチェンは、

in クロウ2 サイク1 脱出1

out 破壊輪1 トウケイ1 テンセン1 虚無1

本当に苦手としているので、勝率は五分五分くらいです

下手な初手をするとリソース差が大きく広がってしまいます

しかし、逆もしかりで相手も特有の動けないハンドが来た場合かなりスタートが遅いため、攻めれるときに攻めるのが吉です

また、コウカンショウで墓地のリソース削るのが大切です



クリフォート

苦手としているはずなのに、堅実なプレーをしていれば勝てるデッキです

クリフォ自体にCS等で半年以上負けていません

サイクはスキドレに、ツールはコウカンショウで潰すのが良いです

規制がかかり、少しスタートが減ったことが助かりますね



サイチェンは、

in サイク1 妖精の風2 ミラフォ2 激流1

out ヴェーラー3 脱出2 虚無1

妖精の風がかなりのパワーカードです

全体除去とバック割りでどんどん場を開けていく感じで戦います

デモンズは攻撃を止める役割とユウシで殺せるようにする役割があるため、サイチェンで変えることはありません

ライトニング登場で28を簡単に超えられ、ダメージレースが有利になるためライトニング様様って感じです


まとめ


かなり急ぎ足で今期の炎星を作る時に考えていたことを書きました

4月から社会人で会社に通っている身としては、もう土日しか遊ぶ時間が無くなってしまいました

よって、なかなか遊戯ができない環境になってしまいました


ただ、仕事をしてストレスがたまっているからこそ逆に遊戯したい意欲が出てきたので、遊戯は続けていくと思います

ここまで見ていただいてありがとうございました


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います





遊戯王 はっち2日目と愛知1日目に使用した海皇水精鱗について

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はっち2日目
クラウンブレード(さみーちゃんさん) ○○ー チーム勝ち
クリフォ ○○ー チーム勝ち
ヴォルカニック ○○ー チーム勝ち
テラナイト ×○ET× チーム負け
ヒーロー(あつしさん) ×○○ チーム負け


愛知CS1日目
海皇(パスカルさん) ○○ー チーム勝ち
ネクロス ○ET○ー チーム負け
炎王(ワームさん) ○○ー チーム勝ち
海皇(U.Kさん) ○○ー チーム勝ち
??? ○○ー チーム勝ち
ネクロス ○○ー チーム勝ち
決勝トナメ
テラナイト(さくまさん) ○○ー チーム勝ち
クリフォ(すーさん) ×○○ チーム勝ち
ネクロス(くらうどさん) ○×○ チーム負け


※???はデッキが分からないまま終わったので???にしました
はっちは個人4-1チーム3-2で予選落ち
愛知は個人9-0チーム7-2で2位でした


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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

ゴールデンウィーク中にあった、はっちと愛知で使用した海皇水精鱗について少し書こうかなって思います



1.海皇水精鱗を選んだ理由

自分といえば、炎星というイメージの人が多いとは思うのですが、2年半CSで使い続けた炎星を選択せずに別のデッキを選んだかというと、



新弾発売以降、ノイドの使用率が急上昇し、炎星のメイン勝率が6割を切ってしまったからです

今までメイン勝率を6割以下にしたことはなかったため使い続けていましたが、最後のボーダーラインを突破してしまった以上、チームで使うわけにはいかなくなりました

そこで、以前より気になっていた海皇を4月頭から練習し、4月の公認非公認すべて合わせて30-5くらいできていたため、このデッキを持っていくことにしました




2月のWPで炎王が島作ってる間に海皇は化物を手に入れました

ネプトはご存知の通りこれ1枚と水モンス1枚でGのドローをそこまでさせずお手軽ワンキルできる化物です



愛知決勝のくらうどさん戦の1本目と3本目どちらもワンキルに成功しています

海皇を選んだのはそこが魅力的だったというのが1番の理由でしょう

また、サブギミックとして水精鱗を選んだのは、何も混ぜないのが1番弱くて、ウンコンセットはコントローラを引いてしまう危険性が頭から離れなかったのと、初動の初動にしかならなく、先攻必須である点でした

それだったら、ライオウにも強く、後攻をとって1キルを目指せる構築とも噛み合う水精鱗セットを入れたほうが良いのではと思い、水精鱗セットを選択しました


2.他の海皇水精鱗とは違う点について

基本的な動きは他の海皇水精鱗と変わらないので、他とは違っている点について書きます





聖光は、重曹ディーヴァorディーヴァネプトからできるおかわり龍騎を行うためです

ワンキルの動きをした後、龍騎を使い切ってしまうことが多く、切れなかった時のことを考えて上記のカードをなるべくハンドに残すようにプレイしていました

重曹ディーヴァorディーヴァネプトで場に重曹ディーヴァネプトの場を作り、重曹ディーヴァで聖光、効果で龍騎をハンドに戻しそのままデッキへ、その後ネプトコストで龍騎を落とすことにより、再びメガロからのキルを狙えるようになります




準々決勝のさくまさん戦2本目では、聖光の動きができたのですが、デルタテロスの特殊効果があったのと、ムーランの打点があったため、これを行いませんでした

ただ、選択肢として優秀なのは間違いないのでこのギミックを採用していました

意図的にそろえることができなくとも、後半サルベージを引いて即座にこの動きができるのも優秀ですしね






ゴーズに関しては、人によって使いやすさ使いにくさの感じ方が大きく分かれると思います

今回の構築でゴーズにどのような役割を求めたかというと、ミラーでの死亡率を下げる役割、ダークロウを殺す役割、ダストを踏んだ後の攻め札としての役割、単純なサブウェポンとしての役割等です

ミラーにおいて、少しでもカードが噛み合わなければワンキルされる事が多々あります

これを多少なりと軽減してくれるのは助かりますし、ダスト激流が効かない27打点としても攻め札として優秀であると考えています

また、水神やお触れ等でない理由として、それ自体がダークロウ等への回答になっていないことがあげられます

また、相手の場にプトレが存在し、ダストを食らった時に出すゴーズは強力で、プトレ自身にゴーズを完全処理する力がなく(プトレの守備は26、ティラスも26、プレアはゴーズを戻せるが殴ったらトークンを連れて出てくる)、ダストを最小限の被害で踏んでプトレを潰す役割もあります

以上のような、ダストを踏んでも出てくる27打点で激流ダストが効かなく死亡率が低下するカードとして採用を決めました


3.まとめ

正直、かなり動きが完成されてるテーマなので、書くことがあまりないです

しかし、裏を返せば新しい発見がなければこれ以上前に進まないということでもあると思います

若干好みが入っていますが、基本的なテンプレで勝てたので、次は新しいプラン、新しい動きを考えてCSに挑みたいなって思います(思いつくかはさておき)


炎星で勝てるのも嬉しいですが、今回は炎星ではないデッキで勝てた、ということが個人的に嬉しいかったです

特に内容のない記事でしたが、見ていただいた方、ありがとうございました







あと、海皇を使ってると、「炎星は?」って言われるのですが、別に炎星を見限ったわけではありません

いろんな炎星も考えています、使える時期になったらまた炎星マンになると思います

遊戯王 最近遊んでる魔装ガイドクラウンブレードについて

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

環境動かなくて退屈だったので最近魔装ガイドクラウンブレードで遊んでました

せっかく作ったのでどんなデッキか紹介しようと思い、今回の記事を書こうと決めました

適度な強さはありますが、手札誘発に弱いとかいろんな理由で勝ちきれないので、フリーで遊ぶにはいいんじゃない程度のデッキです

興味がある方はよかったら見ていってください







最初はガイドとエキセントリックを使って現代版カオス考えてたらインヴォーカーからサウザンドブレード出せることを思い出して路線変更して作りました

ガイドを使った展開パターン


ハンド:ガイド+フォトスラor増援orハットトリッカー


(フォトスラ特殊)ガイド召喚、ガイド特殊からインヴォ―カー、インヴォ―カーでサウザンドブレード特殊(ハットトリッカー特殊)、サウザンドブレードとレベル4でチェイン、サウザンドブレード落としながらクラウン落としてクラウンブレード


結果:インヴォーカー・チェイン・クラウンブレード



ガイドの強さはブレードを場に直接出せるところで、特殊召喚カード1枚でかなりの展開ができるようになります

また、インヴォブレードでなくとも、除外したダメージジャグラーをリヴァイエールで帰還させてもう一回使ったりもできるのでかなり便利です


エキセントリックデーモンは基本サイクみたいな感じで使えるので、ガイドのリクルート先(基本はガイドでガイドを出す)でありながら腐りにくいのが優秀です

また、スケールも優秀で、3積み確定のドラゴディウスが2、デーモンが7なのでペンデュラムも狙っていけます







召魔は手札のいらないモンスターを切ってレベル4を特殊してくれる強いカードです

クラウンブレードは手札のカードを墓地に送らないと始まらない時が多いと思っているので、噛み合いがすごいです

また、ガイドと組み合わせると上記のパターンにも繋がります


召魔で出てくるドラゴディウスは死んだらこのデッキのほとんどのモンスターをサーチできるので、打点のあるクリッター感覚で使えるのもグッドです

最初はPに張って収縮カードだと思っていたら全然違ってびっくりしました


召魔を使った展開パターン


ハンド:ガイド+テラフォor召魔+クラウンorジャグラー


ガイドガイドでインヴォからブレード

召魔コストクラウン(ジャグラー)でディウス特殊

クラウン起動蘇生(ジャグラー除外トリッカーサーチから特殊)

ブレードとクラウン(トリッカー)でチェインゼピュ落としから召魔回収ゼピュ蘇生ブレード蘇生

ブレードゼピュ侍

(ハンドあと1枚あるなら、召魔再度発動手札切ってディウス特殊)


結果:召魔・インヴォ―カー・チェイン・ディウス・侍・ディウス


1900 1800 1800 2200 2200 1800=11500



上記のルートはあくまで打点優先で書きましたが、途中の侍をカステルなりホープなりに変えても8000は余裕で届きます


召魔の強みはただ出せるだけではなく、魔法使いドラゴン戦士の攻撃力が300あがるので、インヴォや侍も打点が上がり高い打点でビートが可能になります

普通に1900のクラウンは脅威になりえます


また、上記のルートのように、張り替えたりするともう一回効果が使え、場にレベル4の18打点を並べられるのも強いです

さいごに

簡単な紹介でしたが、けっこう楽しめるデッキなのでオススメです

基本はクラウンブレードですが、ハンド全部使って全力で殺しに行ったりといろんな動きができたりするので、ブンブンが好きな人は性に合うのではないでしょうか

ここまで読んでいただいてありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います






高槻CSで使用したジュラゲド海皇について 海皇におけるジュラゲドの役割

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高槻CS


魔術師○×○

魔術師○×○

ヒーロー○×△

不戦勝

魔術師ガジェ○○ー

ネクロス×○○

決勝トナメ

テラナイト○○ー


ここでチーム負けで7位でした



■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□


はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

CS終わったので本日使用したジュラゲド入りの海皇の話を少ししたいと思います




5月の愛知CSではデッキを回すカードとしてフィアーリンデ等の水精鱗パーツを使用していましたが、動きが遅くハンドに来たら来たでイライラしていたので、抜きたいと思っていました

そもそもそのようなデッキを回すカードを入れなきゃいけないのはネプトディーヴァ引けなかった時の誤魔化しをするためなんですよね

その誤魔化しのために水精鱗パーツやウンコンセットやライオウを選択する人が多かったのですが、正直どれもしっくりこなくて新しいパーツを考えていました

そこでジュラゲドに目を付けたのですが、思った以上にできることが多くてびっくりしました



まず、打点の強化です

狙撃が24になってライオウ等のモンスを倒せるようになるのがかなり強いです

この効果については、重曹以外の下級と相性が良く、エイドを作らずとも簡単に打点強化ができるためメガロを絡めたワンキルがさらにしやすくなりました


魔術師が増えたため、メインサイクにしたいということもあって槍を抜きました

そこの穴埋めとしての役割もあるので、槍内蔵のモンスとして優秀でした




次に、ランク4へのアクセスです

海皇使ってる人ならまず間違いなくある素引き龍騎のイライラを解消してくれます

単純に龍騎召喚してバトルフェイズに入るだけでジュラゲド出して深淵に繋げることにより、スタートは遅れますが初動を手に入れることができます




ただ、深淵だけでは場面返したいときに弱いので、ランク4最高クラスの除去能力を持っているビュートを今回採用しました

抜けたのはエイドですが、エイド自体最近欲しい場面がほぼなく、ジュラゲドと役割がかぶっているため不採用に踏み切ることができました




最後に、簡易ゴーズとしての役割です

ミラーではワンキル合戦になるので、それを止める要素としての役割もあります

また、ディーヴァネプトを引くまでの時間稼ぎもできます


・打点の強化

・ランク4へのアクセス

・簡易ゴーズ

ジュラゲドはこの3つの要素を兼ね備えており、下級海皇と組み合わせることにより水精鱗パーツよりもスピードが速くデッキを回してくれました


あと、個人的にジュラゲドの評価が高いのは、無駄に枠を割かないことです

噛み合いが要求されるAFパーツや水精鱗パーツに比べて下級の海皇補助として完結しているため、使いやすさはありました


負けなしだったのはバレたら微妙だなって思って高槻まで隠していた甲斐があったからだと思います

欲を言うならジュラゲド海皇3人チームで入賞したかった…


ここまで読んでいただいてありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います

遊戯王 新弾のカード「レッド・リゾネーター」を使った新しい炎星について 64軸赤炎星

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回の記事は、8月のパックで登場するレッド・リゾネーターを使った炎星についてです

レッド・リゾネーターの使い方について








ハンド:レッド・リゾネーター(orコール)+テンレイ(orテンキ)


(テンキ発動テンレイサーチ、コール発動レッド・リゾネーターサーチ)

レッド・リゾネーター通常、効果でテンレイ特殊

シンクロホウシン、チェーン1ホウシン特殊効果、チェーン2テンレイ炎舞セット効果

逆順処理でテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ特殊時効果で炎星サーチ

テンキで好きなモンスサーチ、トウケイ張り替え効果でテンキ割ってテンスウセット

テンスウでトウケイでサーチした炎星かテンキでサーチした獣戦士追加召喚

(ユウシなら前割って攻撃が通せ、バークならランク4が並ぶ)


結果:ホウシン+トウケイ+獣戦士orランク4


レッド・リゾネーターを使った基本的な展開パターンがこれになります

レッド・リゾネーターの強みは、チューナーであること、コールで呼んでこれること、そして炎属性であることです

炎属性というのが重要で、ホウシンになることができます

今までホウシンになる√はロシシン+レベル2が主でしたが、チューナー側が炎だとなんでもいいため、レベル2炎チューナーというのはそれだけで強いのです





また、コールというサーチカードもあるため、実質6枚、テンレイの方もテンキを合わせると6枚まで積めるため、揃えようと思えばドバークミストよりも楽にそろえることはできるのです

また、テンレイでなく他の炎星であってもとりあえずはホウシントウケイ+炎星サーチまで行けるため、そこに使用済みの炎舞があれば似たようなことはできます


この√は、以前紹介したフュージョニスト√の応用ですね




ハンド:急襲+シンクロフュージョニスト(+使用後未使用問わない炎舞)


急襲ロシシン特殊シンクロフュージョニスト通常ホウシン特殊簡易サーチトウケイ特殊ユウシサーチ簡易発動サムライ特殊(ここまでで75


場に炎舞あるならトウケイ効果でテンスウに張り替えユウシ追加ユウシ効果モンス割る攻撃(91


昔考えていたルートがさらにやりやすく腐らないカードでできるようになったのは大きいと思います

応用展開


ハンド:急襲+レッド・リゾネーター(orコール)+バーク(リュウシシンorテンキ)

相手の場に縦モンス1体


急襲発動、テンレイ特殊、レッド・リゾネーター通常効果バーク特殊

テンレイとレッド・リゾネーターでシンクロホウシン

チェーン1ホウシン特殊効果、チェーン2テンレイ炎舞セット効果

逆順処理でテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ特殊時効果で炎星リュウシシンサーチ

バーク効果テンレイ蘇生からソウコでテンスウセット、発動

リュウシシン追加召喚、テンキ発動、好きなものサーチしてからリュウシシン罠炎舞セット効果で罠炎舞をセット

ソウコの効果を起動してテンレイ落としてからリュウシシンの効果でテンレイ蘇生、ダークリベリオン


結果:ホウシン2200 トウケイ1500 ソウコ2200 リベリオン2500

合計8400

+テンキで好きなモンスター


急襲リゾシシンの場合は、急襲テンレイリゾシシンと並べてから

テンレイリゾでホウシン、トウケイ特殊炎星サーチとテンキセット

テンキでバーク回収、シシンで罠炎舞セット

トウケイ張り替えでテンキ割ってテンスウ、バーク追加からテンレイ特殊

ソウコでテンスウ持ってきて素材のテンレイ外す

テンスウ2枚割ってシシンで再びテンレイ特殊からダークリベリオン


※この手札に未使用もしくは使用済みの炎舞がある場合、ソウコを経由してリュウシシンの蘇生コストの炎舞を確保しなくても良いため、ホウシントウケイコウカンショウリベリオンの場ができ、3枚前を無視して8000ワンキルが可能になります


やはり急襲1枚あるだけで動きが違うようになりますね

ちなみにホウシンでトウケイを特殊する効果がチェーン1になっており、トウケイに激流を当てられる仕様になっていますが、これはチェーン2でホウシン効果を使うとトウケイの効果がタイミングを逃すためです

結果的にトウケイに激流を当てられてもトウケイの炎星サーチ効果とテンレイの炎舞セット効果があるため、アドバンテージ的には稼いでいます


さいごに

さて、軽くレッド・リゾネーターを使った新しい炎星の√について話しましたが、いかがだったでしょうか

急襲を必須カードとしない新たな展開方法で、先攻でもかなり有利に戦えるのではないでしょうか

しかし、新しく強いギミックができたからと言って勝てるとは限りません

ダークロウやプトレを簡単に除去できるようになったわけでもなく、むしろそのような相手を前にした場合このギミックは弱くなります

強いギミック=勝てるデッキではありません

環境に適したギミックでないと勝つことは難しいのです


しかし、リシュンキばかりに頼ってきた炎星としては動きの幅ができただけでもかなり嬉しいことなので、これからどんどん使われるようになったらいいなと思います

長々と書きましたが、最後まで見ていただいてありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います


遊戯王 かいおうざっき 出たCSと構築と考えてたこと振り返ってみました

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回は、約半年お世話になった海皇について書いてまとめようと思います

環境の変化ごとに感じていたことなどを書いていきます

あくまで個人の意見を書いた記事なので、そのあたりはご了承ください


4月





3月以前は炎星を使い続けていましたが、海皇とノイドが無理すぎて一旦休止し、以前から使ってみたかった海皇を触ることにしました


4月の間はCSには出ず、ひたすら海皇の練習をしてました

触ってみると思っていた以上に難しいデッキで、練習のし甲斐がありました

シンクロというものが個人的に大好きで、そのシンクロの自由度が高いということも気に入りました





海皇のサブギミックとして、水精鱗、ウンコンセット、ライオウの3種のいずれかが採用されていましたが、自分は水精鱗を選びました

サブギミックとして水精鱗を選んだのは、何も混ぜないのが1番弱くて、ウンコンセットはコントローラを引いてしまう危険性が頭から離れなかったのと、初動の初動にしかならなく、先攻必須である点でした

それだったら、ライオウにも強く、後攻をとって1キルを目指せる構築とも噛み合う水精鱗セットを入れたほうが良いのではと思い、水精鱗セットを選択しました


5月







はっち2日目
1クラウンブレード ○○ー
2クリフォ ○○ー
3ヴォルカニック ○○ー
4テラナイト ×○ET×
5ヒーロー ×○○


愛知CS1日目
1海皇 ○○ー
2ネクロス ○ET○ー
3炎王 ○○ー
4海皇 ○○ー
5??? ○○ー
6ネクロス ○○ー
決勝トナメ
7テラナイト ○○ー
8クリフォ ×○○
9ネクロス ○×○

※???はデッキが分からないまま終わったので???にしました
はっちは個人4-1チーム3-2で予選落ち
愛知は個人9-0チーム7-2で2位でした



ゴールデンウィーク中にあった、はっちと愛知で使用した海皇水精鱗になります

海皇水精鱗の構築を考えて、納得の構築とプレイができるようになったのでCS出たら結果出ました

基本的な部分は他の海皇と同じなので、違っている部分に触れていきます





聖光は、重曹ディーヴァorディーヴァネプトからできるおかわり龍騎を行うために採用しました

ワンキルの動きをした後、龍騎を使い切ってしまうことが多く、ライフを切れなかった時のことを考えて上記のカードをなるべくハンドに残すようにプレイしていました

聖光の使い方は、曹ディーヴァorディーヴァネプトで場に重曹ディーヴァネプトの場を作り、重曹ディーヴァで聖光、効果で龍騎をハンドに戻しそのままデッキへ

その後ネプトコストで龍騎を落とすことにより、再びメガロからのキルをします


個人的に、龍騎使い切ってからが海皇のプレイの本番だと思っているので、おかわり龍騎とかのプレイを大切にしていました

そのためのサルベージ採用でもあります


6月




7月制限で死ぬかと思いきやまさかの改定自体スルーで今期も使えることになった海皇

環境に魔術師が現れ、AF海皇が流行り始めましたが、自分はAFへの評価がかなり低かったため、別の道を探してたどり着いたのがジュラゲド海皇でした




http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12043925441.html



海皇におけるジュラゲド海皇の役割については以前に記事を書いたため、上記のURLから見ることができます

AF海皇の評価が低かったのは、AF流行によるブレイクスルーの流行に他なりません

伏せてあるブレイクスルー1枚でディーヴァと伏せた神智がまとめて死んでしまうのです


ついでにいうならば、素引きの噛み合いが0で、トップAFで死んだら採用した自分を許せなくなりそうだったというのもあります

特有の事故があって、結局神智が強いだけの混ぜ要素だっため、1発芸としては良いとは思ったのですが、ブレイクスルーが環境にいる間はまずないかなって思っていました


一方ジュラゲドは、AFと同じく1キルを止めてくれる要素もあり、腐りにくく枠を無駄にとらないのが個人的に優秀であると感じました



高槻CS







1魔術師○×○

2魔術師○×○

3ヒーロー○×△

4不戦勝

5魔術師ガジェ○○ー

6ネクロス×○○

決勝トナメ

7テラナイト○○ー


海皇にジュラゲドを入れるという構築をチームメイト以外に言わず隠し続けて臨んだ高槻CSは見事に負けなしで終われました

横も全員ジュラゲド海皇で、あと1歩で入賞という所で負けてしまいましたが、戦えることを証明できたCSであったと思います


また、高槻CSから3週間CSが連続でありましたが、3-1、3-1-1だったため、3週間合わせて12-2-2の良成績でした

(過去のツイートをさかのぼっても戦績しか書いてなく、何と当ったかはわかりませんでした)


7~8月




EMEmの台頭と魔デッキに関して

EMEmに対しては手札誘発で何とかするのが1番だとは思いましたが、魔デッキに関しては最後までほとんど回答がない状態でした

グレムリン立つなって思ったらヴェーラーG投げ切ることしかできませんでした


魔に対抗するためのサルベージでもありましたが、さすがに2枚目は採用する勇気がなかったです






イナリCS


1魔術師 ○○ー

2ネクロス ○×△

3魔術師 ×○○

4ネクロス ○×○

5EMEm ×○×

6EMEm ××ー



はっちCS


1クリフォート ○○ー

2EMEm ○×○

3AF海皇 ○○ー

4EMEm ○○ー

5海皇ネクロス ×○×



手札誘発のフル投入に関して、最初は抵抗がありましたが、今はこれ以外ないかなって思うくらいになりました


ムーラン抜きは先攻ディーヴァ引けても手札誘発の流行でそこまでいけない確率の方が高かっためなしにしました

というよりも、ディーヴァネプトで止まって皆既や神伏せて残せるようにした方が強かったというのもあります





ハイスピードライダーズに収録されたチャンバライダーですが、かなりいい働きをしてくれました

そもそも5のカタストルを作るのにはディーヴァがルート上必須、つまりランク2の選択肢もあるということなので、前を除けるだけならそっちを使えばいいということで、打点でライフをとれるチャンバラを採用しました


最初の評価は低かったのですが、使ってみたら本当に使いやすくてこれでひき殺した回数は数知れず

アバレちゃんばら~って感じです

あとじゅら~ちゃんばら~で8300って言うと笑いをとれるものアド


ダメージステップに上がるので兎も効かないのもいいですね

むしろ効かないためのダメステ設定っぽいですが


さいごに


長々と書きましたが、最後まで見ていただいてありがとうございました

炎星を休止して海皇マンになりましたが、まさか半年使い続けると思いませんでした

それくらい面白く、またプレイングが大切なデッキでした


さすがに10月制限で何かしらのパーツをとられて今のような動きはできなくなってしまうとは思いますが、水精鱗大好きなのでそちらでまだ回せるなら触れるのはワンチャンあると思います

無理ならプレマの人使います


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います


遊戯王 【神話炎星】 融合シンクロエクシーズペンデュラム全てを使う炎星

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

エキストラパックがもうすぐ発売されるということで、そこに収録されている2枚のカードを使った新しい炎星を紹介します





まずクトグア

レベ4の新しいシンクロモンスターですが、注目すべきは炎守備200という点

爆発で釣れるスペックをしており、非常に優秀なモンスターです


このモンスターを作るために、






この2体を使います

フュージョニストを素材にクトグアを出すと、簡易融合、または再融合が手札に加わるため、古神→旧神と繋げることができます

また、ナイアルラとアザトートを採用すれば完全に神のデッキになりますが、エクストラの枠がもったいないためやめました


また、レッドリゾネーターもよく見れば炎守備200のモンスターであり、噛み合いの鬼と化します




二枚目がドラコニア

レベル4炎獣戦士初のバニラモンスターです

よって、バークで釣ることができます


苦渋の決断で墓地落とし&サーチができるため、苦渋バークやテンキでアドバンテージを保ったままランク4につなげることも可能です

また、こいつも炎守備200…

爆発の噛み合いが増します


スケールも2と優秀で、ラスターで割ってからすぐさまペンデュラムが可能です




http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12050877115.html



さて、なんとなくですが回し方が分かってきたのではないでしょうか?

基本的な回し方は上記のURLで紹介した赤炎星と同じですが、今回のは少し回り方が早くなったかなと思います


その他のカードにも少し触れます




打点補助として有名なドラゴディウスさん

今回の炎星は打点が低いため、補助として大きな役割があります


また、こいつもドラコニアと同じくスケール2

ラスターでペンデュラムしていけます


そして、場でも活躍します

死ぬと魔法使い族をサーチできるため、テンキやコールリゾネータ―みたいなサーチ方法がなかったフュージョニストを回収することができます


さいごに

簡単でしたが、今回は以上となります

デッキコンセプトは、「融合シンクロエクシーズペンデュラム全てを使う炎星」とし、噛み合いの鬼デッキを作ってみましたが、いい感じにまとめられたのではないかと思います

ペンデュラムモンスターの一番強い使い方はシンクロだと思っているので、今後ペンデュラムシンクロテーマが出ることを楽しみにしています

最後まで見ていただいてありがとうございました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います

遊戯王 ヒマワリドラフト2015/09 カードプール


遊戯王 神話炎星の基本展開パターン レッドリゾネーター+テンレイの可能性

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回は、レッドリゾネータ―とテンレイを使った神話炎星の展開パターンをいくつか紹介していこうと思います

固定ハンド:レッドリゾネーター+テンレイ



パターン1


レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でリュウシシンをサーチ

テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでバーク追加召喚、バーク効果でテンレイ釣り上げてそのままソウコ特殊、効果でテンスウセット

ホウシンとソウコでヌトス特殊、ヌトス効果で手札のリュウシシンを出し、テンスウ2枚を割ってソウコ特殊


場:トウケイ+ヌトス+リュウシシン+ソウコ

1500 2500 1800 2200でジャスト8000ワンキル





ヌトスを使った8000パターンですね

ヌトスのおかげで3重召喚が可能となり、サーチしたモンスターを無駄なく使い2枚で8000ラインまで到達することができます


次はハストルを使ったモンス奪取1キルパターンを紹介します

パターン2


レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でエンショウをサーチ

テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでバーク追加召喚、バーク効果でテンレイ釣り上げてそのままチェインを特殊

チェイン効果でバルブを落とし、バルブ効果で蘇生

トウケイとバルブでハストル特殊

ハストルとチェインでヌトス、ハストル効果で相手モンスに装備

ヌトス効果でエンショウを追加し、テンスウを割ってハストルを破壊、モンス奪取


場:ホウシン+ヌトス+エンショウ+奪取モンスター

2200 2500 1600+α(1700以上ならワンキル)





バルブを入れるとこういうこともできます

トウケイのレベルが3であること、またホウシンの制約をスレスレで避けている感じがいいですね


次は完全アザトートのぶっぱパターンです


パターン3


レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でユウシをサーチ

テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでバーク追加召喚、バーク効果でテンレイ釣り上げてそのままチェインを特殊

チェイン効果でバルブを落とし、バルブ効果で蘇生

トウケイとバルブでクトグア特殊

ホウシンとチェインでヌトス、ヌトス効果でユウシ追加

クトグアとヌトスでナイアルラ、クトグア効果1ドロー

クトグア(シンクロ)とヌトス(融合)が素材のナイアルラ(エクシーズ)の上にアザトートを乗せると完全アザトートが完成


場:完全アザトート+ユウシ+1ドロー

2500 1600+ぶっぱ(ヌトスを素材としているため、さらに破壊は可能)






完全アザトートまで作れるので、前の処理にも困らなくなります

さいごに

ここまで読んでいただいてありがとうございました

簡単にですが、神話炎星の動きを紹介しました

レッドリゾネーターとテンレイはコールリゾネーターやテンキでサーチできるので、この場面は頻繁に訪れると思います

覚えておいて損はないと思います


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います


遊戯王 2015年遊戯王を振り返って

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今年も終わりなので、1年間の遊戯まとめを書こうかなと思います

1月~3月









元気にユウシ召喚してました

この時期の炎星に関しては、記事でまとめてあるのでそちらをどうぞ


http://ameblo.jp/s-tkay/entry-11999563777.html


炎星を使っていた理由として、


・環境に対するメタゲームがしやすい

・眼中に入らないデッキだからメタが理解できていない


この2点に尽きます


炎星というデッキは、何らかのデッキが1強であるときに輝くデッキで、その理由が柔軟なメタゲームが行えるというものなのです

つまり、デッキの多様化、ワンキルができる性能を持つデッキの登場、アドバンテージの概念が違うデッキが出てくるとなると途端に弱体化します


3月で炎星を休止した理由



3月いっぱいで2年半使い続けた炎星というデッキから一度手を引くことにしました

理由としていくつかあげられますが、まず個人としての環境の変化です

今年4月から社会人となったため、調整という調整がしにくくなりました


炎星というデッキにテンプレートというものは存在しません

入賞を何度も繰り返ししているデッキはレシピ等の公開を経て一般的に強い構築が知れ渡ります

しかし、炎星はそんなことがないため、構築を1から自身で作る必要がありました





構築が命の炎星を現状況で握るのは危険すぎるため、休止せざるを得ませんでした

ワンキルができる性能を持つデッキの登場




アドバンテージの概念が違うデッキ





登場してしまったので結局無理になりました


4月~9月







炎星熱かったんで海に潜りました

海皇というデッキを選択した理由は結構ありますが、まず以前からこのデッキ使ってみたいと思っていたこととシンクロの多様さ、ワンキル性能が主な理由となると思います

シンクロをするデッキはかなり好きで、3~10まで多様なシンクロを行えるのは非常に魅力的でした

デッキとしての相性も良く、5月には愛知CSで9-0することもできました


http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12023142865.html


その後も現状の海皇に飽き足らず、ジュラゲド海皇というものを開発し、こちらも6-0-1してて十分な実績を残せたのではないかと思います


http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12043925441.html


海皇はプレイが簡単に見えて考えることが多く、いかに殺すか、また龍騎使い切った後どう戦うか、事故った時にどう誤魔化すかなど、使っていて飽きないテーマでした

また、炎星と違ってサイドから的確なメタが飛んで切るため、そのあたりも考えてプレイするのも楽しかったです

余談:リゾネーター炎星の誕生





今の炎星には入らないのはあり得ないとまで言われたレッドリゾネーターを使った赤炎星を開発し、普及させました


http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12050877115.html


炎星に触れなくとも炎星のことを考えてる(フリをすることを見せつけることに成功した)んですよ


それはともかく、炎星にとって何年かぶりの革命カードだと思います

手札2枚でワンキルできるということで海皇に追いついたどころか、同手札で相手のモンスをとりながらワンキル、はたまた完全アザトートルートまで開発し、リシュンキゼロを上回るうまぶり展開ができるようになったのはすごいと思います


http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12077794875.html



9月下旬





できたらなかったことにしたい時期

負けまくりました

バーニングアビスというデッキはしっかりと勉強した分愛着もあってたまに使いたくなるレベルで好きなのですが、この時期はほんまに勝ててなかったので反省


来季ワンチャンあるなら使いたさはあるんですけど、バーニングアビスミラー苦手なんで多かったらやめときます

10月~12月







久々にシェアが半分以上のデッキが現れましたね

自分もEMEm使ってましたが、パワーが他のものと段違いに高く、他のデッキを触るのが馬鹿らしくなるレベルの強さでした

初動の安定が異常で、ショックで蓋をするというのが容易で恐ろしい環境であった一方、サイドゲームが楽しく、ミラーが楽しい環境だったと思います


はっちCSで2位になれましたし、グランドの権利を早めに獲得することができたため、EMEmはいいデッキ

改定後なんらかの弱体化は予想されますが、まだまだいけるデッキだと思うので、来季も普通に使い続けるのはアリだと思います

なんせ米で集めだしたので、最後まで集めて使いたさあります

通告ツイツイはシクを集めるのダルすぎだから制限行ってよし



まとめ





一年を振り返ると、4種類ものデッキを使っていたことに自分でもびっくりです

2年半まるごと炎星使って身としては、ですが


炎星一本でやってきたからこそ見えるようになったもの、逆に多様なデッキを使うことによって見えてきたものがそれぞれ数多くあってどっちも知って遊戯するのがより楽しくなった1年でした

社会人になった今年が1番CSに出ていたくらいにはね


来年は仕事とかどうなっていくのかまだまだ分かりませんが、どんどん新しいことを見つけていけるプレイヤーになることを目指します

来年の目標は、2位ばっかで優勝したことないので優勝するのと、選考会出場の2つですね

目の前の1勝を大切にしていきます


ここまで読んでいただいてありがとうございました

簡単にですが、今年1年の振り返りでした


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います

遊戯王 新環境デッキ【竜剣士EM】について

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本気を出しすぎた結果、改定によってダメージジャグラー、ヒグルミ、ルーラーが禁止となり、EMEmというデッキはなくなりました

Emの代わりになると期待されるのが竜剣士セットで、これは以前の構築から入ってはいましたが、今回はこれに寄せる形が増えてくると思います


Emが消えてどう弱体化したか




まず、ペンマジで割って嬉しいモンスターがなくなったことだと思います

先攻型以外はアリアドネ採用は怪しいと思っており、割って優秀なモンスターがない現状、スケールを割ってリソースを回収するだけになりました


また、ラスターヒグルミという伝家の宝刀を使えなくなったので、罠を踏む手段が減ったというのも痛手だと思います


ジャグラーのサーチがなくなったことにより、安定したスケール確保と罠を踏むためのハットリ消失、眼差しケアが完全になくなりました

また、ジャグラーを考えなくてもよくなったので、キルされることも多くなりました



あと、一番大きいのはルーラーの禁止だと思います

とりあえずルーラーの形ができなくなり、ミラーの展開を抑えづらくなりました


竜剣士の展開








竜剣士の魅力的なところは、単純に大きいモンスターを展開できるだけでなく、エクストラにモンスターをためやすいところです


基本的な展開は、

ラスターとPでイグニスターを作り、竜剣士をリクルート

リクルートしてきた竜剣士とPでマジェスター、竜剣士を素材から外し、ラスターを特殊

ラスターとPでダイナスターもしくはイグニスター2枚目を組む

ダイナスターの場合はそのまま墓地の竜剣士を吊り上げることができます



イグニスター2850

マジェスター1850

ダイナスター2000

竜剣士(マスター)1950


イグニスターで前を除去して全部通したとしたら8650なのでワンキルもできますね


特にミラーだと、ジャグラーをもう考えなくてもいいので眼差しとかでエクストラためまくって竜剣士ぶっぱが通ってしまうので、眼差しは相変わらず3枚積み得だと思いました


竜剣士のステータスを生かす




とにかく竜剣士が絡んだ展開が安定しているので、竜剣士はハンドに握り得なわけなのですが、ただハンドにいるだけではただのバニラなのでいい感じに使いたいですよね




マスターかベクターを選択して出すことができます

イメージ的には、竜虎の4枚目以降のカードです

以前のようなハットトリッカーやジゴバイトのような罠を踏みに行ける展開要因が激減してしまったので、個人的には推しカードです



予想外ドクロバットならば、マスターを選択して出してからドクロでモンキーをサーチ後、ダイナスターになってからモンキーを安全に通すことができます

また、マスタードクロはエクストラに行くので、そのままペンデュラム可能です

マスタードクロに通告等を当てられたとしても、ダイナスターでマスターは蘇生できるので、立て直すことは可能です



パターンによってはベクターを出すこともあるのですが、これは後述




竜剣士竜魔王がドラゴン族だというという所を使います

彼岸が出せなくなったりしますが、飛翔等の方が優先されると思います

青眼が環境に現れたらワンチャンあるかもしれません







1850以下を出せなくなる虚無空間のようなものです

2500以下のドラゴン族ならなんでもいいため、展開後マジェスター指定でも効力を発揮します

彼岸は全部出せないですし、P召喚も制限できます

帝も動きが止まります


ただし、メインツイツイの流行に伴い、後ろが信用できないため、微妙なカードかもしれません

予想外でベクターを持ってきてドクロバットと共にキービートルからマジェスターキービートル束縛の場になるとかなり良さげなのでワンチャンくらいです


メインサイクロン、ツイツイの流行




後ろのカードが信用ならなくなってきました

背景としては、彼岸と帝の増加によるものですが、そうなってくると手札誘発で戦うのが丸いのかなって思い始めました








前で置いておけるモンスターに関しても評価が上がっていると思います

特にナイトメアは、キービートルと同じく闇×2体で作る必要があるので、ドクロ+ベクター(終末ゼピュロス)しかないため、竜剣士の展開を優先して回すと出ないので、パターンを考えながらやらないとうまく立ちません



ただ、ナイトメアに関してはペンデュラムしたモンスをすべて裏にできたり彼岸を沈黙させたりでき、返しでキルまでいけたりできるのでかなり優秀だと思っています

ハンド次第ではナイトメアを立てるために予想外でベクターを選択するのもありだと思います


ユニコーン型について





エキセンやモンキー→ドクロ→竜穴でスケール揃えて馬を出すタイプも流行りつつあります

どちらの方が良いかはまだ判断できませんが、自分で回して合ってる方を選択するのがいいと思います


最後に

彼岸と帝に対する戦い方は今までとほぼ変わらないと思いますが、ミラーはルーラーが消えたので大きく戦い方が変わりました

先攻展開→展開して返す→展開し返して返す

この繰り返しで、いかに展開を止めて返して殺すかが大切になってくると思うので、個人的には手札誘発ガン積推しです

また、展開用のイグニスターと返す用のイグニスターがいて、3枚目欲しいと思ったことすらあるので、枠があれば3枚いっていいような気がしてきました


ここまで読んでいただいてありがとうございました

簡単にですが、竜剣士EMを使っての感想を書きました

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います


遊戯王 存在は知ってるけど詳しくは知られてない【kaiju】の効果まとめと動き方について

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです


ツイッターの投票機能で僅差でkaijuが勝ったため、今回はkaijuについての記事を書きます


そもそもkaijuって何や?



TCG版Clash of Rebellionsで登場した「Kaiju」と名のついたモンスター群で、相手モンスを生贄に捧げて相手の場に出すため、ラヴァゴっていうイメージが強いと思われます

効果について知らない人が多いため、一通り効果を紹介します





kaijuカウンターを3つ取り除くことによってサンダーボルトを打てるkaiju

打点面でかなり優秀で、自分の場に置いておきたいkaijuであったが、新規登場で打点面では評価できないモンスターに…

しかし、優秀なkaijuに違いはないです





相手の動きを封じるデモンズチェーンのような効果を打てるkaiju

ステータスが微妙あるが、レベル7という部分が大切だったりします





異常な打点のトークンを生成できるkaiju

一気にライフをとることも可能なため、かなり優秀なkaijuです

こいつもレベルが7という点が大切になってきます





ステータス、効果共に防御寄りのkaiju

こいつ+横に大型モンスを置けば安定したビートが可能となります





ダメステゲイルが行えるkaiju

効果と合わせてステータスを見るとかなり優秀なモンスです





最高打点のkaiju

効果も強力で、対象をとる効果を無効にし、さらにフィールド破壊も行える文句なしのモンスターです






kaijuデッキの核ともいえるフィールド魔法

こいつがないとお話にならないため、テラフォ共にガン積確定です

墓地にカードが行くたびにカウンターが乗り、3つ以上のってるとkaijuをサーチできます

カウンターを消費しないっていのがかなり優秀


破壊耐性もあり、シンクロ等で墓地に行ってもカウンターはなるため、張ってからガンガン動きたいところ




使われてないので割愛




ブラホ、特殊、サーチすべてがそろっているkaiju最強カード

目を疑うようなすべてがそろっているカードで、今までちまちま動いていたのが何だったんだ…


動き方について



ざっくりいうと、フィールド魔法張って相手の場にkaiju出してこっちの場にもkaiju出して殴って殺す自作自演怪獣バトルをするのですが、それではあまりにも弱いので、シンクロを使って動かすことを推します

シンクロを行うと、フィールド魔法のカウンターを2つ貯めれるので、積極的に行っていきたいです


レベル1チューナーセットについて






kaijuの共通効果は、kaijuはフィールド上に1体しか出せない、特殊召喚するというものなので、召喚権が余っておりkaijuが場から消えたら新たに手札のkaijuを出すことが可能なのです


特に高い打点を用意できつつレベル7のradianと好相性で、28のトークンとシンクロレベル8でゴリゴリ攻めることができます

シンクロ8は強力なモンスが多く、状況に応じながら様々な戦い方ができます

また、8のkaijuであれば9シンクロの鬼岩城かチョウホウ、10のkaijuであれば星態龍を出すことになりますが、元のままの方が強い場面が多いため、追加でkaijuだしてライフとりたい場合に使う程度で考えればよいです



ブンボーグセット







001が腐らないデッキも珍しいのでは

単純に1チューナーとして使うのもよいですが、やはり003から出すのが熱い動きです





kaijuに装備するエイドもなかなか強力で、高い火力を発揮できます

また、蓋をする場合はアーデクでも可能で、後述するSRを拾いたいなら快刀乱破ズールを使ってリソース回収もできます


SRセット







kaijuとのシンクロ以外にも、ベイゴマを握れば2~7のシンクロが可能となります


狙いたいのは、相手の場にkaiju出して月華竜で回収したり、ガイザーを出してバックを割った後、ガイザー効果で極落鳥を出して手札で腐ったチューナーを切りつつkaijuを奪取後、そのままビート、8エク、ツィオルキンの3つの選択肢が生まれます

大型のドラゴンシンクロはシンクロする都合上入っているため、ツィオルキンで出すカードは無理に圧迫しません








極落鳥が手札に来てしまったりする場合もありますが、トレードイン3積み構築なら掃けたりします

kaijuを切って2ドローもできるので、事故回避にもつながるため、トレードインは積みたい人は積む感じで


コントロール奪取系







なんだかんだ言ってこれらは外せません

特に、ブラホとお互いの場に出す効果を持ち合わせているInterrupted Kaiju Dreamを打った後にシンクロなりして所有者の刻印を打つとかなり強い場になります


単純にkaiju+所有者等で1除去とkaijuが並ぶので、イメージ的には烈旋打った感覚と同じです


バウンス系







kaiju回収と単純な除去として使える便利な罠系

使いやすさは折り紙付きです



さいごに


さて、簡単な紹介でしたが、どのように回すかイメージはつきましたでしょうか?

シンクロする以外にもハルベルト等後続が用意できるモンスを投入することよって、安定したビートを行うこともできます


種類が増えるたびに安定感が増していってるので、今後にも期待のテーマですね

特にInterrupted Kaiju Dreamのような異常な効果のカードが増えたりすると環境に現れたりするもの夢ではないかも…


大型シンクロを中心に戦うので、そういうデッキが好きな方にはオススメできるデッキですね

来日するまでにどこまで強化されるかが楽しみです


ここまで読んでいただいてありがとうございました


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遊戯王 炎星のレッド・ウルフを使った12100ワンキル√について

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回は、次弾であるザ・ダーク・イリュージョンで登場するレッドウルフを使った炎星の12100ワンキルのルートを紹介します



固定ハンド:レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+テンレイ+レッドウルフ


レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊、レッドウルフ特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でリュウシシンをサーチ

テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでバーク追加召喚、バーク効果でテンレイ釣り上げてそのままホープ→ライトニング

ホウシンとレッドウルフでビヨンドザホープ





成功時効果で相手のモンスターの攻撃力を0に

バトルフェイズ↓

ビヨンド3000

トウケイ1600

ライトニング5000(素材のホープを外す)

ビヨンド効果ライトニング除外から通常ホープを蘇生2500


合計12100ダメージ



レッドウルフの使い方はシンクロではなくエクシーズ素材として使います

もちろん派生√としてリゾネーターウルフで8シンクロを作ってもいいと思いますが


この√は、レッドリゾネーター+テンレイのヌトスワンキルの応用となりますね


固定ハンド:レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+テンレイ


レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でリュウシシンをサーチ

テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでバーク追加召喚、バーク効果でテンレイ釣り上げてそのままソウコ特殊、効果でテンスウセット

ホウシンとソウコでヌトス特殊、ヌトス効果で手札のリュウシシンを出し、テンスウ2枚を割ってソウコ特殊


場:トウケイ+ヌトス+リュウシシン+ソウコ

1500 2500 1800 2200でジャスト8000ワンキル



こちらの√は相手モンスがいてはワンキルできないのに対し、ウルフを使ったワンキルはビヨンドで前の打点を0にしつつライトニングがぶち込めるので前関係なくライフをとることができます

ただ、現状ウルフはサーチ手段がなく、出す場面が限られているので現実的ではありません

今後の【レッド】強化に期待しましょう

ただ、こういうことができるということは覚えていて損はないと思います


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います

遊戯王 1年ぶりに炎星組みなおしました 炎星知らない人でも分かるように炎星紹介します

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炎星プレイヤーの皆さんお久しぶりです、ヒマワリです

今回の記事は、現環境での炎星の紹介となります

また、炎星ってなんやって人もいると思うので、使用する炎星の紹介もしようと思います

興味を持ったらぜひ遊んでみてください



1.炎星モンスターの紹介





おそらく炎星1有名なユウシさん

炎舞を1枚破棄したら前割れて、ダメージを与えたら炎舞をセットできる効果が1枚でうまいこと完結しているカード


効果としてはかなり優秀ですが、これ単騎で勝てるほど現代遊戯王は甘くないので現在の評価は低め





米名ゴリラのエンショウ

モンスを戦闘破壊したら炎舞をセットでき、炎舞を破棄したらバックを割れる

ただし、戦闘でモンスを破壊し墓地に送る必要があるため、P殺しても効果は出ず

Pくそったれ


ただ、バックを割る効果はなんだかんだ優秀で、P破壊できるし、通告引いてくれたりするから本命通しやすくなるのは評価高い

いらないいらないとか言われつつも今後も完全に抜けることはないカードじゃないかな(フラグ






ウルフバークと同じ展開の要でありつつ、テンセンを持ってこれるからいいやつ

3はやりすぎだけど1はなさすぎるから2安定マン


コウカンショウになりやすく、様々な√で活躍する炎星

展開の中でシシンを頭に置いておくといい感じに回る






神デブ

どの√でも使用するまさに展開の要

後述する急襲+ロシシンorテンレイやリゾネーターテンレイの√で爆アドとってくれる炎星最強モンスター


これから新規でどんな√が出てくるかわからないけど、おそらくその√の中にも登場すると思います





テンレイとうって変わって神からどん底に落ちた炎星

リゾネーター出るまでロシシン3テンレイ1の割合を保っていたのに今では逆になってしまった

リゾネーターを一番恨んでるのは間違いなくロシシン






主にホウシンからリクルートしてくる3の炎星

ホウシンの効果で特殊されると炎星1枚サーチなので、リゾネーター+炎星ででもホウシントウケイ+手札炎星1の状況が作れるからいいやつ

基本ホウシン√で使用するが、先攻で初手にテンキしかなくて動けない状態であればトウケイサーチしてテンキをテンセンに変換すれば6枚の状態になり、トウケイを返しまで維持できればテンセンをテンキに変換できるので攻めるスタートを作成できる









炎星エクシーズ組

ソウコは相変わらず炎舞をセットしてくれるので展開の中継役として重宝します

また、無効効果もなんだかんだ強くてカオスマックスですらソウコデムコウユウシデハカイっていう呪文で死んでしまう


コウカンショウはリソース消しとるマンなので、現環境でもかなりの強さを誇ります

Pを消し去ったり青眼のリソースを消し去ったりします

また、破壊を介さないのでベアトもあっファーファわぁ


ちなみにあと1体炎星にはエクシーズが存在しますが、使わないのでスルー








炎星シンクロ組

現代炎星において要となるモンスターですね

展開にはここが絡むことが多いので、かなり重要なモンスターたちです


これらのカードを使った√紹介は後述します


2.炎舞カードの紹介












ここは軽く流す感じで

効果把握してもらいたかったので画像張りました



3.炎星以外のモンスター





現在の炎星のエンジン的な存在

あるかないかでけっこう展開が変わってくる

3年待ってようやく出た炎星とシンクロしやすい炎属性レベル2チューナー

コナミは炎星プレイヤーがこのカードに気づけるか試したに違いない



4.展開パターン紹介



展開パターンA.ソウコ+コウカンショウ






・バークテンキ


バーク召喚、バーク効果墓地の炎星特殊

エクシーズソウコ効果テンスウセット

テンキ発動シシンサーチ、テンスウでシシン追加召喚

ソウコ効果で素材の炎星を墓地に落とす

テンキテンスウ破棄してシシン効果で炎星特殊

シシンと炎星でコウカンショウ



・バークテンスウ


バーク召喚、バーク効果墓地の炎星特殊

エクシーズソウコ効果テンキセット

テンキ発動シシンサーチ、テンスウでシシン追加召喚

ソウコ効果で素材の炎星を墓地に落とす

テンキテンスウ破棄してシシン効果で炎星特殊

シシンと炎星でコウカンショウ




・シシンテンキ


テンキでバークサーチ、バーク召喚効果で墓地の炎星特殊

エクシーズソウコ効果テンスウセット

テンスウでシシン追加召喚

ソウコ効果で素材の炎星を墓地に落とす

テンキテンスウ破棄してシシン効果で炎星特殊

シシンと炎星でコウカンショウ




炎星の一番基本となる√です

2枚のリソースで相手のリソースを2枚奪って4000を通せます

このようにしてシシンを使い、展開します



展開パターンB.リシュンキ√











・炎王の急襲+ロシシンorテンレイ



固定


急襲でハンドに無い方を出して場にロシシンテンレイの状態にする

シンクロ、リシュンキチェーン1テンレイチェーン2で炎舞2枚セット(テンキテンスウ)



分岐1


テンキでバークサーチ、テンスウでバーク追加召喚、効果で釣ってランク4エクシーズ

場:リシュンキ+ランク4+テンキテンスウ

代表例:リシュンキラグナゼロ

(リシュンキの効果でテンキテンスウ分下がるのでラグナゼロの効果が能動的に発動可能)



分岐2


上記のバーク効果でロシシンを釣ってクリブレ

場:リシュンキ+クリブレ+テンキテンスウ



分岐3


テンキでリュウシシンサーチ、テンスウでリュウシシン追加召喚、テンキテンスウを切って墓地の炎星蘇生エクシーズコウカンショウ

場:リシュンキ+コウカンショウ

(P等破壊したくないものを2枚まとめてデッキバウンスする



急襲を使ったリシュンキを使う√です

リシュンキとテンレイの効果でサーチと2重召喚をそろえらるのはかなり強いですね



パターンC.ホウシン√









・レッドリゾネーター(コール)+テンレイ


レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でリュウシシンをサーチ

テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでバーク追加召喚、バーク効果でテンレイ釣り上げてそのままソウコ特殊、効果でテンスウセット

ホウシンとソウコでヌトス特殊、ヌトス効果で手札のリュウシシンを特殊

テンスウを発動し、リュウシシン効果でテンセンセット


分岐1


リュウシシン効果、テンスウ2枚破棄してソウコ特殊


場:トウケイ+ヌトス+リュウシシン+ソウコ+セットテンセン

1500 2500 1800 2200でジャスト8000ワンキル



分岐2


リュウシシン効果、テンスウ2枚破棄してテンレイ特殊

テンレイとヌトスでフレシア



場:トウケイ+リュウシシン+ヌトスinフレシア+テンセン

(先行の場合はこの構え推奨)



リゾネーターを使ったホウシン√ですね

サーチしたカードを全部うまいこと使って展開する世界一きれいな炎星の√だと思います

たぶんこれ以上の√は今後作れないんじゃないかな…

今の炎星の奥義です



5.サンプルレシピ







約1年ぶりに組みなおした炎星です

ちょこちょこADSで遊んでますが、かなり楽しいです


採用カードに少し触れると、


ユウシは現環境で絶対手札に握っておきたいカードではないので2

エンショウはあいかわらずのピン安定

シシンも展開以外には基本使わないので2


テンレイは現在の炎星の要で手札にいてほしいので3

ロシシンは環境的に弱いのと急襲絡めたリシュンキのルートを狙いにおくだけの存在のため1

バーク、リゾネーターは展開の要なので、ガン積み安定です



急襲は今期は後攻とれる環境なので3枚フル投入してもかまわないと思います テンレイにもつながるので

フレシアに行く着く√があるので、落とし穴を入れてます

狡猾くっそよわいので、奈落時空にしてます

時空はオルタやダンテ、ペンデュラムを消してくれるので評価高め

奈落はそこそこ強いかなってくらいです



エクストラのレッドワイバーンはリゾネーター+炎星で立つため、かなり出しやすいです

精霊竜絶対殺すマンは必要なので

枠に余裕があればベアト戻せるヴァルカンも欲しいとこです


また、レッドワイバーン+ヌトスinフレシアと構えた返しに攻めとしてその2体でヌトス出していきたさはあるんですけど、さすがにヌトス2枚目の枠はなく

使いやすさ重視で構築してみました

使用感としては、かなり良かったです



6,さいごに


炎星登場してから3年半経つみたいですよ

WP枠もらえず、どんどん苦手なデッキが登場して使い辛くなった炎星ですが、今の環境ならフリーくらいなら通用するレベルだと思います

彼岸はサレ✋


でもまぁやれんことはないデッキだと思います

自分もいい感じのカードが登場したらまた情報を発信していこうと思います

ちなみにホウシンでダイーザだしてゴードンで10枚除外2ドローで4000ダイーザはやってることが完全にサレで意味ないです


ここまで読んでいただいてありがとうございました

眠たさに負けて適当な記事になってしまいました

遊戯は学生の時にやり得だってのは社会人になってから気が付きました

いっぱいやれるときに遊戯はしてください、僕は明日仕事です


何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います




遊戯王 最近使ってたシンクロダークの構築と使用感について

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どうもヒマワリです

今回の記事は、最近現れたデッキ、シンクロダークの構築とか使用感について書こうと思います



今期はずっと青目使っててけっこう勝てていたのですが、青目の極端なメタの脆さが嫌いでいつもいつもデッキ変えてーとグチグチ言ってました

2週間ほど前、いつものようにTwitterのTLを見ていると、シンクロダークという名前が多くツイートされていて、何事やと思いました

シンクロダークと聞くと、2009年に使用されていたディアボとか寒波キンテレとかダークアームドドゥラグゥゥンとかを連想してしまう老害YPなのですが、実態は昔とは完全に違う化物デッキでした




先行でΩΩΩトリシューラで4ハンデスしてクェーサー虚無で蓋するらしいです

さすがにどういうこと?

僕の知ってるクェーサー出すデッキは、頑張ってブンブンブーンしてクェーサー単機手札4枚とかでターン返す感じだったのに、4ハンデスして次のターン4000 4000 2700 2800 2800 2800で2万近いダメージを通すことができるみたいです

僕が知ってる今期の最強展開は、青目のソルチャ絡んだ動き≒DDの最強展開だと思ってたのに、比較にならないくらい強い展開です

でも必要ハンド多いんじゃないのー?

これだけの展開するなら手札4枚は欲しいところ…




ゴウフウと、真ん中のカードどれか2枚でスティーラー落とせばいいだけみたいです

簡単すぎんか?

ゴウフウ引けない場合は、ゼピュとかオロシを絡めてソハヤ出せば回るので、必要ハンドは増えますが結局ルートに辿り着けちゃいます

例)ゴウフウ+終末√
ゴウフウ特殊、終末召喚効果スティーラー(以下、虫)
ゴウフウ下げ虫特殊、ソハヤ1特殊
ソハヤ1下げ虫特殊、ソハヤ2特殊
ソハヤ2効果ソハヤ1特殊
ソハヤ2下げ虫特殊、ソハヤ2虫でアクセル特殊
アクセル効果ジェット墓地送りレベル1上げ
手札1枚切りジェット特殊、ジェット終末でライブラ特殊
アクセル下げ虫特殊、アクセル虫でコーラル1特殊1ドロー
コーラル1下げ虫特殊、コーラル2特殊2ドロー
コーラル2下げ虫特殊チャージ特殊2ドロー
(ここで特殊できるレベル1チューナーがいるならば、チャージ下げ虫で1チューナー出してフォーミュラ経由からのフォーミュラソハヤでフェアリーいくのが丸い)
(自身で特殊できない1チューナーが手札にある場合は、コーラル2のところでライブラ下げ虫でコーラル虫でフェアリーから手札1チューナー特殊が良い)


あとは増えたハンドと展開方法を考えてΩΩΩトリシューラ投げた後ソルチャクェーサーするだけです


シンクロ大好きマンとしてはこんなん組むしかないやんというわけで、組んでCS持って行きました




基本パーツ以外のメインの採用理由から



サモプリは完全に終末グレファーを持ってくる初動だけのモンスターです
後半で引いた場合は誘惑のコストなりなんなりする感じです



基本的に地獄門はラミアをサーチするカードなのですが、もう一つのサーチ先にニュートンを用意するとかなり便利です
ニュートンを捨てるとラミアを回収できるので、エンフェの効果で出すためのチューナー確保の役割、グレファーを特殊するための役割、誘惑のコストになる役割と、様々な役割を持っています



シンクローンリゾネーターは、場にシンクロモンスターがいれば手札から出せる便利なチューナーです
また、闇なので誘惑で切れたり最悪グレファーのコストになります
ゴウフウ終末の場合、ゴウフウ特殊、終末召喚でスティーラー落としてソハヤソハヤアクセルからジェット落としてようやくライブラに繋がるのですが、リゾネーターがいると1体目のソハヤ後に特殊してすぐライブラになれるので、単純にドロー回数が3回増えるのがいいですね



チキン3テラフォ2の割合について
初動集めるためにドローソースとして役立ちます
何回も回してますが、初動が集まらない状態でサーチ先のないテラフォを引いて腐らすことは1度もありませんでした
回ってたら後引でももう関係ないですしね
ドロー自体に1000のライフコストが要りますが、エンフェまで繋げればライフはとんとんになります
相手にΩΩΩトリシューラクェーサーをしても、チキンが場に残っていれば相手は3枚からスタートできるので、チキンの枚数とエンフェに繋がる回数を考えてエンフェで回復して割るか張り替えて枚数調整するプレイがいりますね




最強の罠
残りの手札2枚でクェーサー虚無を突破することはほぼ無理なんで勝ちが決まる
ライブラのドローで引いてこれるピンの罠が強いです
サイド後のピンカードもライブラで引けるから理論で採用してるカードがちょこちょこあります



エクストラはどのシンクロダークでも1枚くらい違うかどうかくらいの差しかありません



僕の構築で他とは違うのは、コーラルが2枚というところでしょうか
コーラル2枚の理由は、単純にライブラのドロー回数を増やせるのと、後攻の時に動いて強いモンスターだからです
展開中に2枚前割れるのがいいですね



この構築で目指す最終盤面はクェーサートリシューラコーラル虚無手札数枚だと考えてます

動き最後のソルチャ打つ前の場が、ΩΩΩが全部除外されていてトリシュライブラ(虫でレベル4の可能性あり)のことが多いのですが、ソルチャでコーラルフォーミュラソハヤ(ライブラ4の場合はチャージ)を蘇生すると、4ハンクェーサートリシューラコーラル虚無が完成します

相手の行動可能ハンドは2枚
たとえ残りがウェーブフォース2枚であっても、コーラルで1枚割れるのでケア可能となります
やりすぎ感あるけどまぁできるもんはしゃあなし



サイドに関して、先行の場合と後攻の場合で入れるカードが大きく変わってきます






メインの虚無と同じ役割を持つピン差しカードです

青目は虚無で良し、ネクロバレーはDD、マクロは彼岸、生贄封じは帝、魔封じはメタルという感じです

ネクロバレーはテラフォやフェアリーで持ってこれるのはええすね

生贄封じよりアンデットワールドがよかったんですけどエレボスは出るからやめ

こういうピンでメタ積めるのがシンクロダークのいいとこですね




二本目以降の先行のクロウケアのカードです
普通に展開札にもなります



後攻用カードです
後攻の場合は、先行の場合とうって変わって相手の場を返さなければなりません
僕の考えとしては、後攻はシンクロビートでワンチャン勝ちを狙いにいくという感じなので、手札はあればあるほどありがたいため、ゴードンを1採用しています



相手の精霊竜やユニコーンを裏にできるええやつです
あるかないかでシンクロビートのしやすさが違うので、後攻握りたいカードの1つですね



構築に関してはこんな感じです

分かっているとは思いますが、ノーデンワンキルと同じ種類のデッキで犯罪度高いデッキなので、フリーでは使えないですし、普通に相手してて嫌なデッキなので野良で使うのはオススメしません
回してる時の犯罪係数は300を超えるため、ドミネーター向けて肉片にしてしまうのが丸いです

回る確率は8割とか聞きますが、体感はもうちょい低いような気がします
回る時は回るし、回らん時は回らんって感じです

今年まだ半分しか終わってないですけど、2016年ナンバーワンの害悪だと思います

最終盤面までにノンストップで回しても7分くらいかかるので、思考時間とか合わせると…ってやつですね
3分くらいでその場を作れるならええんですけど、時間かけすぎると相手の態度悪くなってくるんで、精神的に何も感じない人は使い得みたいなとこあります

ハンド見て、回らなさそうで回ることもあるので、一人回しの練習が要ります
ソハヤ絡めなくても回ることもあるので、ソハヤ√ばかり考えずいかに現状のハンドで回すかを考えるのがいいと思います

使用感としては、やはりサイド後の手札誘発が1番だるいですね
Gだけなら引かせきれるのですが、ライブラにヴェーラーウサギはリソース回復ドローが消えるのでかなりきついです
クロウに関しては、スティーラーを2枚落としてケアできたり、DDRや玄米でケアできるのでまぁそこそこだるいって感じです

2本目の後攻はシンクロビートをするのですが、罠1枚あるだけで絶望します
うまいこと除去引けたらええんですけどね

展開の仕方は以前のシンクロダークと比べものにならないほど強いのですが、後攻展開は全然ですね
ゴヨウブリュボンバーが強すぎってのはありますが、ソハヤアクセルフェアリー等回す系のシンクロモンスターが大半なので、以前みたいな強シンクロモンスターブンブーンはできなくて残念です
ゆーてコーラルトリシュは普通に強いですけどね

まとめ

炎星のリシュンキやホウシン、海皇のディーヴァからの多彩なシンクロ、EMのイグニスター、青目の精霊竜と、シンクロばっかする遊戯してましたが、エクストラが0になるまで回すデッキを使ったのは初めてです

来期は何規制かかるかわからないので、回すなら今しかないと思います

ただ、CSみたいな9回する遊戯だと、回すのも大変だし相手の態度悪くなっていくしまぁ僕には使えないデッキでしたね

6月5日のはっちは予選最後で下ブレして死んでいきましたが、普通にシンクロダークで6回遊戯するのは疲れます

ただ、仕事のクソ環境に慣れて多少精神的にきても全然大丈夫だったのでなんとか耐えって感じでした



ここまで読んでいただいてありがとうございました

長い通勤時間を有効活用して記事書けてよかったです

やっぱり社会人になるとなかなか遊戯できないのがつらいですね、遊んでいたい

いっぱいやれるときに遊戯はしてください、僕は明日も仕事です


遊戯王 最近使ってた霊堂乙女青目について

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うぃっす、ヒマワリです

今回は、最近使ってた霊堂乙女青目について書こうと思います

まずはサンプルレシピから




※サイドエクストラは今回は公開しません


現在主流の青目の構築との大きな違いは、名前にもなってる霊堂や乙女、そして渓谷テラフォコルセスカですね



基本パターン


◆霊堂(orテラフォ)+賢士(or乙女)



賢士召喚、乙女サーチ
霊堂発動、乙女追加召喚
霊堂対象乙女、誘発即時乙女効果でデッキから青目出して青目落とす
賢士と青目で精霊竜



乙女を使うことにより、お手軽精霊竜を立てることができます

このギミックを採用したきっかけは、青目の先攻の下振れに他なりません

精霊竜に繋がらないどころか、手札にかっこいいモンスターが溢れたり、石マニアになることが少なくないのが嫌いでした

ただ、少しの行動で3000のモンスターを立てて戦えるのは魅力的だったので、青目を諦めずに使い続けてました

青目的には、手札多ければ多いほど行動回数増加や事故が軽減されるのですが、DDやABCが環境にいる中で後攻をとるのは自殺行為に他なりません

ということで先攻をとる必要があるのですが、オルタは立つけどチューナーねぇとかその逆とかありますよね

そこで、先攻の精霊竜へのアクセスを少量の手札で少しでも確率上げたいと思い、霊堂乙女セットを採用しました

まぁこれがコナミの考えてた本来の青目の動きなのかもしれませんね

ちなみに、上の画像に➕して蘇生カードがあれば、ダブル精霊竜ができるのも良いですね






さて、気になっているとは思いますが、片方だけ引いた時どうするのか、つまり腐ったりしないのかという 部分に触れます

まず霊堂のみ引いた場合、効果を改めて読み直すと、単純に愚かな埋葬なんですよね
つまり、霊堂と1チューナーと蘇生があれば精霊竜に繋がります
また、打点を上げる効果はミラーでは重要な役割を持っており、ABCに対して3300霊竜で殴りかかって除外を避けつつ倒すこともできます

霊堂太古でパキケやジョウゲン殺せるのは大きいと思うんですよね

本当に必要ない場合は、手札コストにしてしまえばまぁ解決です

次に乙女を引いた場合は、単純に1チューナーなので雑にシンクロに使えますし、乙女賢士の場合はランク8まで繋がります

また、手札に乙女と蘇生札しかねぇやべぇって時でも、雑に乙女召喚エンドすれば、青目に繋がる可能性があります

単純に乙女のスペックがやばくて、とりあえず青目に繋がるので、できる女なんですよね






乙女は賢士でサーチできるとして、霊堂はどうするかっていうとやはりテラフォなんですよね

最初、テラフォのサーチ先に霊堂渓谷チキンを入れてたんですけど、チキンが割れなくてやべぇなこれってなったんで不採用

改めて思うんですけど、渓谷強いですね、これも事故軽減に役立ってくれます

実質サーチできる霊廟ですし

今回のレシピで霊廟を採用してなかったのは、霊堂渓谷が実質霊廟の役割を持ってるからなんですよね

また、最後の最後まで悩んだ部分なのですが、デッキを42枚にしてコルセスカを採用しました

理由としては、サーチできる1チューナーの重要性です

実際、オルタしかないーって場合でもとりあえず精霊竜に繋がり、調和対応なのでかなり役立ってくれました

あと、渓谷は手札の太古切って太古落とす贅沢プレイができるので、とりあえず青目2体っていう事故回避の雑プレイができます

まぁ毎ターン太古を落としてリソース回収できると思えば強いですよね


この構築で目指していたもの


最低限精霊竜を立てること、あわよくばダブル精霊竜を立てること
その後ろに神や手札にGを持つこと

これにつきます

環境的にやはりまず精霊竜が立っていることと、Gと初動に神を当てるのが強いので、それを安定して行うために蘇生カードを腐らせないよう青目を落とすもしくは出す手段を追加し、チューナーの確保、ドロソに関しても力を入れた構築になりました

構築としては綺麗にまとまったかなと思います



まとめ


霊堂乙女という青目の基本に振り返るとワリと強いことができたので、カードは振り返り得だと改めて思いました

乙女とか魔導征竜以来に見たとか言われました、そりゃそうや

乙女は昔から使いたいなって思ってたカードなんですよね

実は昨年乙女海皇とかいう謎構築を考案してたのは秘密です

今年はブロック決勝でイカれてしまって選考会でれないので、ためてた情報色々流しちゃおうかなって思って今回の記事を書きました

青目以外にもいろんなデッキがあるので魅力的な環境ですよね

この記事を読んで、青目使ってる人のためになればいいなと思います、僕はこれからABC使います

国際WEBアカデミー賞の最優秀アニメ『RWBY』の紹介

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RWBY 概要


『RWBY』(ルビー)は、アメリカのRooster Teeth Productionsが制作したWEBアニメシリーズ。2016年2月現在、第一シーズンのVolume 1全16話、第二シーズンのVolume 2全12話、第三シーズンのVolume 3全12話が公開されている。

動画制作に使用されている3DCGソフト・Poserの開発元であるスミス・マイクロ・ソフトウェア(英語版)社が公式スポンサーとなっており、各話エンディング後にPoser公式イラストと共に宣伝が行われている。WEB上にて無料でアニメ配信を行いつつ、mp3販売による楽曲、ブルーレイディスク(BD)など関連グッズの販売を行っている。

2014年には国際WEBアカデミー賞(英語版)の最優秀アニメーションシリーズ賞を受賞した。

日本国内ではファンによって日本語字幕がつけられた物などが動画サイトで公開されていたが、2014年8月に開かれたコミックマーケット86にて、日本語吹き替え版のDVD/BDを2015年内に発売する旨がワーナーブラザーズ ジャパンから発表された。2015年11月以降に日本語吹き替え版DVD/BD、オリジナルサウンドトラックなど複数の公式出版物の販売が順次予定されており、新宿ピカデリーなどの日本国内の映画館で本編の先行イベント上映、および劇場限定グッズの販売が開始される予定である。



RWBY ストーリー


塵から生まれた存在である人類は、その誕生から間もなくしてグリムという存在の脅威に脅かされていた。彼らは人類とその創造物を破壊し、それによって人類は滅亡の危機へと追いやられる。しかし、人類は元来持っているその強さと賢さによってダストという力を発見する。ダストによってグリムを退けることに成功した人類は、ついに訪れた平和な時間を謳歌していた。

15歳の少女ルビー・ローズ (Ruby Rose) はグリムを退治する存在であるハンターに憧れ、ハンター養成所であるビーコン・アカデミーへ入学する。そこでチームRWBY(ルビー)のリーダーとなった彼女に様々な苦難が襲い掛かるが、そんな苦難を仲間と乗り越えていくとともに徐々に成長していく。



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みなさんこんにちは、ヒマワリです。

今回、珍しく遊戯の記事じゃなくてアニメの記事を書こうと思ったのは、RWBYという作品を見て大きな衝撃を受けたので紹介したくてしまったからです。










多彩に変形する武器による迫力のある戦闘は見ていてとても面白いです。

現在アメリカで3章まで放映されており、まだまだ続きのある作品です。







日本でも1章のみ吹き替えされていて、声優陣も実力あるメンバーで構成されているので安心して見れます。

ただ、2章と3章は今後吹き替え予定とはいえまだ販売されておりません。





しかし、アメリカの公式チャンネルで日本の字幕表記を設定すれば、3章まですべて見ることができます。

公式で全話公開されているため、夏休みに入り何かおもしろいアニメを見たいという人にはうってつけです。

初めてRWBYを見た時の感覚は、ラブライブがアニメとして放映され人気になる前に見たライブ動画の時の感覚とよく似ています。

今後爆発的に人気が出る作品かもしれないので、見ておいて損はないと思います。

全力でオススメできる作品なので、記事内の動画を見て興味を持った方は是非見てみてください。

遊戯王 エクストラパックで来日する壊獣(kaiju)について 去年のkaiju記事の続きです

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

 

去年書いたkaiju記事の続きになります

前回のkaiju記事(http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12112291252.html

 

前回の記事にkaijuカードの効果説明や出張パーツ、簡単な回し方を書いたのでそちらを見てない人は前回の記事から読んでください

 

 

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前回の記事後に登場したkaijuについてまず書きます

 

 

3300打点のkaiju

性能として神がかっており、カウンターを3つ除くことでショックルーラー3体分の効力を発揮するどころかモンスターに3回殴りかかれるというごり押しカード

kaijuブラホで出すのも強力なので、純構築なら積極的に採用していきたいカード

 

 

 

毎ターン2200~3300ずつ攻撃力が上がっていくカードで、脳筋kaijuの中でも脳筋カード

注意すべきは、このカード自体を相手の場に出せないこと

攻撃力0のkaiju渡せるぜよっしぇーいっていうのはできないので気をつけてください

 

 

 

kaijuカウンターがたまる永続魔法

フィールド魔法と違って何がいいかというと、複数枚張れてカウンターをどんどんためれるとこだと思います

2の効果はkaiju版あまかけ

好きなkaijuに変えれるので、自分のkaijuは強いのにして相手のkaijuは弱いのに変えていきましょう

kaijuを入れ替えて墓地を肥やすことにより、フィールド魔法のカウンターもたまるので理に適っています

また、3の効果はkaijuブラホをサーチできるので、どんどんカウンターをためてkaijuブラホを回収していきたいですね

 

 

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余談ですが、いち早く再録されて光った最強で最弱のkaiju

どう考えてもサタンクロースよりも手軽に出せる上、ABCならクロスで殴り殺せるという都合カード

まだサタンクロース持ってる人はまじで早く売りに行きましょう

 

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構築について

 

 

3300という打点をもつkaijuが2匹も出て、さらにカウンターをためれてサーチもできるカードも出たおかげで純構築もかなり強くなったと思いますが、個人的にはシンクロ軸を推します

 

シンクロする利点として、kaijuのデメリットといえる自分の場に1体しかkaijuが出せないという縛りがリセットされる、フィールド魔法のカウンターがたまる等ありますが、

 

 

ベイゴマセットで成立する月華が強すぎます

場に置いておくだけでkaijuカードが1除去の1:0交換可能で、それが毎ターン行えるのは熱いです

また、月華を素材に1チューナーとシンクロしクリアウィングを出すとkaijuとの戦闘で実質ダイレクトアタックできますし、ご存知の通り効果無効という天罰効果も持っているので制圧力は格段に上がります

 

ベイゴマ以外にも、ブンボーグセットや、単騎で扱いやすいバルブ等もオススメです

 

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ここまで読んでいただいてありがとうございました

 

簡単にでしたが、前回の記事後に出たkaijuの紹介でした

 

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います

 

▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲▽▲

 

 

イノセントさんのブログで前回の記事が紹介されました

 

よかったらそちらも読んでみてはいかがでしょうか

http://innocent.hateblo.jp/entry/2016/08/31/210340

遊戯王 新たな炎星【烏合十二炎星】の展開パターン等の紹介 ついでに赤昇炎星と餅炎星についても

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お久しぶりです、ヒマワリです

今回は、新たな炎星である【烏合十二炎星】について書こうと思います

 

 

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十二獣とは?

 

まずは使用する十二獣の説明から始めます

 

 

ドランシアは、√の最後に持ってくる、フリチェで1枚破壊できる有能マンです

単体の攻撃力はこのデッキだと0なので、テンセン2枚にて2000打点を発揮させていいタイミングで1枚除去効果を狙っていきます

 

 

 

展開の要の十二獣

展開途中で獣戦士を持って来れるので、テンキのサーチ、トウケイのサーチ、そしてブルホーンのサーチで3回サーチを行うことを狙います

 

 

 

下敷きモンスターズです

基本的には烏合で出したり、モルモラット増殖のためのカードになります

 

 

 

現代版輪廻天狗です

獣戦士のエクシーズモンスターのに効果を与えるので、ソウコも実質インヴォーカーとなります

これから説明する√を見てもらえれば、マジでこいつ頭おかしいカードだなって分かると思います

 

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展開パターンについて

 

新たな√がたくさん生まれすぎて正直全部は書ききれません

いくつか気に入ったのを抜粋して紹介していこうと思います

 

いままでに作った展開パターンは↓にまとめてあるので、そちらから読んでいただけると深く理解できると思います

http://ameblo.jp/s-tkay/entry-12151298982.html

 

 

 

◆テンキ1枚パターン

 

ハンド:テンキ

テンキ発動、モルモラットサーチ、モルモラット召喚
モルモラットの上にタイグリスを乗せ、効果でモルモラット2特殊
モルモラット2にワイルドボウを乗せ、効果でモルモラット3を特殊
モルモラット3にブルホーンを乗せ、効果で獣戦士サーチ
ブルホーンの上にドランシアを乗せる
タイグリスとワイルドボウで未来皇

 

場:素材ありドランシア+未来皇+手札獣戦士1枚

 

 

テンキ1枚で1除去確定の未来皇までいけます

ドランシアで1除去で未来皇があるため、前を除けやすい、つまりサーチをユウシにすれば次につながりやすくなるというわけです

 

 

◆インヴォーカー√

 

ハンド:レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+テンレイ

 

(コール発動)レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊
シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2
テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でトウケイをサーチ
テンキ発動バークサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張替
テンスウでトウケイ追加、トウケイ効果で好きな炎舞に張替
トウケイ2体でインヴォーカー、モルモラット特殊
インヴォーカーとホウシンでヌトス特殊、ヌトス効果でバーク特殊
バーク効果でテンレイ特殊
モルモラットの上にタイグリス重ねる
タイグリス効果でモルモラット特殊
モルモラットとテンレイでソウコ特殊
ソウコ効果で好きな炎舞セット
ソウコ効果でモルモラット3特殊
モルモラット3とヌトスでフレシア特殊
タイグリスにブルホーン重ねて好きな獣戦士サーチ
ブルホーンにドランシア重ねる

場:ソウコ+素材ありドランシア+ヌトス入りフレシア+ウルフバーク+未使用炎舞2枚(テンセン2枚にすると、2000素材ありドランシア)
ハンド:好きな獣戦士
 

 

もはやお家芸と化したリゾネーターパターンにインヴォーカーを起用することによってモルモラットを増殖させながら動かす新√です

基本的には先行パターンに分類されるこの√ですが、この√を意識して展開し、攻めていくのもよいです

 

 

◆烏合√

 

ハンド:レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+テンキ+烏合

テンキ発動、テンレイサーチ
(コール発動)レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊
シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2
テンレイでテンスウセット、ホウシンでトウケイ特殊、リュウシシンサーチ
トウケイ対象に烏合発動、タイグリス特殊
タイグリスにブルホーンを重ねて効果でウルフバークサーチ
ブルホーンにドランシアを重ね、効果で1枚破壊
テンスウでウルフバーク追加召喚、効果でテンレイを釣り上げソウコ特殊
ソウコ効果でテンスウセット
ドランシアとホウシンでヌトス特殊、ヌトス効果でリュウシシン特殊
ソウコ効果で素材のテンレイを外し、ヌトスを無効
テンスウ発動、リュウシシン効果でテンセンセット
テンスウ2枚を切ってリュウシシン効果でテンレイ特殊
ヌトスとテンレイでガガガザムライ
ガガガザムライ効果でヌトス切りながら2回攻撃
ヌトス効果で1枚破壊

場:ソウコ+ガガガザムライ+リュウシシン+表テンキ+裏テンセン
2300+1900+1900+1900=8000

 

 

今までであれば、テンキでテンレイを持ってこなければならないため、ウルフバークを持って来れないパターンでしたが、烏合を絡ましてブルホーンを使用することにより回るようになった√です

2除去のワンキルはやはり魅力的ですね

 

 

 

◆チョウテン√

 

ハンド:テンキ+テンスウ+烏合

テンキ発動、トウケイサーチ
トウケイ召喚、トウケイ効果でテンスウに張替
トウケイに烏合発動、タイグリス特殊
タイグリスにブルホーン重ねる
ブルホーン効果でチョウテンサーチ
テンスウでチョウテン追加召喚、効果でトウケイ特殊
トウケイ効果でリュウシシンサーチ
チョウテンとトウケイでホウシン特殊
ホウシン効果でトウケイ2特殊
ホウシンとブルホーンでヌトス
ヌトス効果でリュウシシン特殊
手札のテンスウ発動、リュウシシン効果でテンセンセット
リュウシシン効果でトウケイ1を特殊
トウケイ2体でインヴォーカー
インヴォーカーでモルモラット特殊
モルモラットとリュウシシンでソウコ特殊
ソウコ効果でテンセンセット
ソウコ効果でモルモラット2を特殊
モルモラットの上にワイルドボウ乗せ、ワイルドボウ効果でモルモラット3を特殊
モルモラットにドランシアを乗せる
ワイルドボウとソウコで未来皇

場:素材ありドラゴンシア+未来皇+インヴォーカー+ヌトス+裏テンセン2枚

 

 

チョウテンを使用した√です

ブルホーンが通常できる獣戦士なんでもサーチできることに目をつけた√ですね

チョウテンはさすがに使いにくいのでやりませんが、このようなこともできるということは覚えていても損ではないでしょう

 

 

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【赤昇炎星】と【餅炎星】について

 

紹介するタイミングを失った2種類の炎星についてついでなんで触れておこうと思います

 

 

◆【赤昇炎星】

 

ハンド:レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+レベル4

 

リゾネーター召喚、レベル4特殊

レッドライジング特殊特殊、効果でレッドリゾネーター特殊

レッドリゾネーター効果で2100回復

レッドリゾネーターとレッドライジングでスカーライト特殊

 

 

適当なレベル4とリゾネーターでスカーライトぶっぱを狙う√を使った炎星です

メインに何か入れなければならないということもなく、弱いハンドでスカーライトを狙えるのは魅力的ですね

 

 

◆【餅炎星】

 

レッドリゾネーター通常、効果でテンレイを特殊

シンクロホウシン、ホウシン効果チェーン1、テンレイ効果チェーン2

テンレイでテンキセット、ホウシンでトウケイ特殊、トウケイ効果でトウケイをサーチ

テンキ発動グリズリーマザーサーチ、トウケイ効果テンキからテンスウへ張り替え

テンスウでトウケイ追加召喚、テンスウを好きな炎舞に張り替え

トウケイ2体でゼンマイティ、効果でゼンマイシャークを特殊

ゼンマイティとホウシンでヌトス特殊

ヌトス効果でグリズリーマザー特殊

グリズリーマザーとゼンマイシャークでバハムートシャーク

バハムートシャーク効果で餅特殊

 

 

お家芸の応用版です

トウケイ2体でゼンマイティを出す発想は、今回のインヴォーカーを出す発想に繋がっていますね

まぁ餅だしたいだけって感じのデッキです

 

 

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さいごに

 

さて、ここまで読んでいただきありがとうございました

今回紹介したパターンはほんの1部です

状況に応じていろんなパターンを考えれるのは楽しいですね

 

十二獣という新たな炎星のおもちゃができて僕は嬉しいです

やっぱり新規を食うつもりで炎星考えるのが丸いです

まだ強い未判明枠があるみたいなんで、まだまだ期待できそうです

 

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitoken にリプを送ってくれたら返せると思います

 

遊戯王 十二炎星展開パターンについて 動画付きで解説します

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みなさんこんにちは、ヒマワリです

 

 

2週間くらい前に、烏合十二炎星について記事を書いたのですが、

 

 

僕のブログ人生初の200RT突破しました

 

今年の4月くらいに書いた炎星記事は100RTが目標で、それが達成したので次は200RTが目標だとほざいていましたが、その目標も達成することができました

ありがとうございます

 

今回の記事は今までずっとやりたかった√手順を動画として見てもらう形の記事にしました

文字では頭ん中がごちゃごちゃするので…

スマフォでも見れるとは思いますが、PC推奨ですかね

 

 

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前回記事を書いたときは、十二獣のモンスターしか判明していなかったのですが、数日後とんでもないカードが判明しました

 

 

炎王の急襲とは

 

なんてパワカ

しかも自身を割ってでも効果がでるという優れもの

様々な√に使えそうですね…

 

 

ということで、いくつか基本となる√を作成したので、動画でお楽しみください

 

 

 

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①レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+テンレイ

 

 

いつものって感じですね

展開結果は、

 

・素材ありドランシア

・素材ありブルホーン

・ソウコ

・ヌトス入りフレシア

・裏テンセン2

・手札:好きな獣戦士1枚

 

になります

テンセンで2000あがるので、ドランシアもブルホーンも縦推奨です

ブルホーンが次のターンまで生き延びると、サーチから入れるのがかなりいいですね

 

 

 

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②レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+テンキ

 

 

①のテンレイがテンキになった場合ですね

先にテンキを使用するため、最後手札に獣戦士をサーチすることができませんが、代わりに未使用テンキをセットすることができます

 

また、未使用テンキをテンスウにし、表を向けておくと、ソウコの死んだときの効果を狙っていけたりもします

その場合、ヌトス入りフレシアのみで相手の展開を抑えられたパターンの時にドランシアでソウコを破壊し、獣戦士2体に化けさせることも可能となっております

 

 

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③レッドリゾネーター(コールリゾネーター)+会局

 

 

おまたせの会局パターンです

会局で先にブルホーンを立てることにより、リゾネーターの相方のテンレイをサーチすることができます

また、モルモラットを会局で持ってこれるので、インヴォーカーで特殊するのがサラブレードでよくなります

サラブレードが素材になったドランシアは、テンセン2枚込みで3600まで化けるので、埋め得です

 

パターンを見てもらえればわかると思いますが、最終盤面になってもモルモラットが1枚デッキに残った状態になります

つまり、このパターンの手札がきた時にモルモラットを引いていても手札から出さずに済むどころか、サラブレードの効果で1ドローに変えれます

 

構築はモルモラット3サラブレード1という形になっていますが、わざわざサラブレードをピンで入れたのには理由があり、モルモラットの動きをしてもサラブレードを1入れておくことにより会局が腐りにくくなるということです

モルモラットの動きをしたということは、十二獣のエクシーズ体は使い切っているということになりますが、会局1枚が通常のエクシーズの素材になる、急襲のような感じで使えるのが良いですね

 

 

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④会局のみ

 

 

会局のみのパターンです

 

1枚でここまで行けるのは本当に強いですね

 

ドランシアフレシアにしておくと、返し前が空く可能性が高いので、ブルホーンのサーチはユウシ安定だと思います

 

 

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⑤トウケイ+テンキorテンスウ

 

 

動画はトウケイ+テンキでとっていますが、テンスウでも同じ場になります

 

ようするに、その2枚でインヴォーカーにつなげるということですね

 

ヌトスを使わないため、インヴォーカーが場に残ります

次のターンに生き残っているのであれば、サラブレードを特殊し、攻めていくのがいいです

 

手札にはユウシ、そして未使用テンキまであるのもいいですね

 

 

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⑥トウケイ+テンスウ+レッドリゾネーター(コールリゾネーター)

 

 

⑤のパターンに、ヌトスパターンを混ぜたものになります

 

手札3枚必要となりますが、遠回しにでも全力展開できるのは評価できるので、覚えていて損はないと思います

 

 

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⑦会局+獣戦士

 

 

これもよくあるパターンだと思います

 

どのパターンでも思うことなんですけど、めっちゃショックルーラーほしいですね

 

ショックルーラードランシアはただの鬼畜コンボです

 

 

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さて、いかかだったでしょうか

 

動画を使った記事でしたが、文字で書かれるより動画で見たほうがはるかに頭に入ってくるんですよね

 

 

さいごにサンプルレシピをはっておきます

 

 

 

 

何か質問等がある場合は、ツイッターの@himahitokenにリプを送ってくれたら返せると思います

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