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Channel: ヒマワリの独り言
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遊戯王 炎星4周年なので、4年間分の炎星まとめを書きます① 2012-2013年編

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はじめましての人ははじめまして

ヒマワリです

 

 

炎星が登場してからもう4年も経つようですよ…

炎星4歳ということで、記念に4年間分の炎星の変容を書いていこうと思います

 

その前に、お前誰やねんって言われそうなんで、自己紹介から

 


炎星最初期から使用し続け、炎星で魔導征竜時代、AFOP環境、シャドール環境、ネクロス環境を乗り越えました

その過程で、リシュンキ8軸炎星、暴走炎星、リゾネーター炎星を開発、普及してきました

最近だと、十二獣を取り込んだ十二炎星の展開パターンを公表し、知る人ぞ知るデッキとなりました

昨年の4月に社会人になるのを期に炎星をメインで使うことはなくなりましたが、新規カードが出るたびに展開パターンを発信し続けています

 

 

炎星から離れた後、海皇のイメージ強すぎてすでに炎星の人ではなくなってしまった模様…

 

 

炎星を回してるとこをみたことないって言われて悲しくなったことも…

 

なので、名誉挽回のため炎星に関する情報はこれからも前向きに発信していこうと思います

 

 

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2012-2013

 

 

2012年11月に炎星が本格的に登場し、翌年1月にウルフバーク、トウケイが来て殴り合いの良環境になりました

また、ゼンマイ全盛期で、ブラッドヴォルス魔デッキも流行ってましたね

この構築は2013年1月28日のバンズストアCSでの構築で、個人16位だったと思います

 

 

この環境が続けばよかったのに…

 

 

 

征竜魔導環境の始まりです

 

なぜかはわかりませんが、この化け物2種に対し、炎星で対抗しようとしていました

なぜかは本当にわかりませんが

 

 

幸いなことに、どちらのデッキも鉄壁で寝りするので、メインに鉄壁は確定で必須(同時期にいたヴェルズのケルキオンの効果も止めれるという謎の噛み合い)、

 

 

なんの嚙み合いかはわかりませんが、4月に登場したチューナーはクリムゾンブレーダーになれるため、重宝していました

 

まず、征竜に対抗するために目指すべきはクリムゾンブレーダーアタックもそうですが、ショックルーラーが一番効果的でした

 

 

 

たしかにサモプリうまぶりパターンだけど冷静に手札四枚パターンだし、今見たらなんなんだこのルートは…って感じですね…

でもたぶんこの頃の僕は大まじめにやっていたと思います

 

 

次に魔導は、鉄壁ホープがゲーテも打てずヒュグロの攻撃も止めれる最高の場だったのでそれを目指すことを最優先に動いていました

 

 

 

ほんとこの頃の僕頭悪いなって思います

 

 

炎王の急襲の当時の評価について

 

デッキからロシシンを引っ張ってきてクリブレを作れたりルーラーまでの道のりを楽にしてくれるので、この当時から急襲は評価の高いカードでした

急襲サモプリでヴェーラーを1回避できる(サモプリにヴェーラーをくらったらそのままクリブレ、ヴェーラーを食らわなかったらバーク出してロシシンとサモプリでクリブレ、その後バークでロシシン釣ってダブルクリブレ)ので、強かったと思います

ただ、Gに引っかかるのでそこだけは難点ですね

 

 

対魔導の闇デッキプランも知ってる人は知ってると思います

主流なのは芝戦士タロとレベル4でテンキ込みのセイリオスで打つパターンでしたが、それをすると後続が消えてしまうことを嫌った僕はバードマンを絡ませたトライフォースのパターンを使っていました

使い方としては、ウルフバークでレベル4を釣って、ウルフバークを戻してバードマン特殊、そのままトライフォースを出し闇デッキを打ちます

このパターンなら手札にウルフバークが残るため、次のターンもしっかり動くことができます

 

まぁ、それぞれ長所と短所がありました

 

 

・タロリオス

タロが獣戦士のため、テンキでサーチ可

テンスウで出すことが可能だが、ハンドで腐る場面がある

実際セイリオスだけでは闇は打てない

打った後場ががら空きになる

 

・トライバード

バークでモンスを釣ってきてバークを戻しつつ釣ってきたやつとシンクロするため、バークがハンドに残る

モンスが切れない状況を作りつつ単体で闇を打てる

バードマンをサーチする方法がない

 

 

ワイゼルも使っていましたね

ユウシは自身を破壊できるため、それをトリガーに出すことができます

闇デッキのコストになるが良いです

 

 

この時期にはもちろんノーデンはいませんでしたが、簡易融合を採用していました

基本出すのはカオスウィザードで、理由は闇レベル4だからです

キービートルを立てに行く補助になっていたわけですね

他にも展開の補助になり、チェインやクリブレ、ルーラーの展開パターンでお世話になりました

 

闇プランじゃない時はレアフィッシュにしていました

それは深淵に潜む者の打点を上げるため(リアクタン竜騎隊に殴り殺されないため)です

あと、鉄壁ホープ>鉄壁キービートルだったのも大きかったですね

 

 

この時期の深淵の役割は、何もさせない役割ではなく、そのターン死ななくて返しにキルまで行くための遅延カードという感じでしたね

征竜は手札からしか出せなくなりますし、その分展開が完全ではないので、返しで勝ちまでいくといった感じです

 

 

青目ストラクの登場で青目魔導というものが誕生し、鉄壁だけで簡単に倒すことが難しくなりました

冷静に考えたら青目と魔導ってとんでもない組み合わせですね…

よく混ぜようと思えたな…

 

ただ、対策を考えている間に環境が終わって明確な答えを出せなかったままいなくなってしまったのを覚えています

 

 

7月に遅すぎたメタである手違いが登場しました

使い方は下記の形です

 

 

・相手のサーチにチェーンするのが基本

また審判中のM2終了時に打つ(ゲーテサイクは伏せるので、ドロバケアの動きでも止まる)

 

・魔導相手の場合、基本ゲーテ等で割られる物だと思っておく

サーチに11交換する札として考える

ゲーテの場合は墓地の魔導書を3消したとも考える

 

・デッキロックとの差は引いたターン使えないこと。使いたいのはこちらのターンに審判打たれた時だけ

サモプリ急襲が使える

チェーンで打てる

 

・グリモ発動に対してチェーンリビデライオウができる感覚で使うと良い

 

 

魔導征竜時代を生き抜いた最終的な構築になります

永続と手札誘発プランが丸いってのがはっきりわかりますね

 

てか月書制限だったんですね…

剛健がピンで入っているのは、基本展開する方向で考えていましたが、メタカードを引く重要性が非常に高かったためだと記憶しています

サイドにテンセンが入っているのは、魔導征竜以外に当たるとしたらヴェルズかメタビだったからです

魔導征竜に勝てたのにその2つに負けたでは意味ないですからね

 

 

 

以上が、魔導征竜時代の炎星についてでした

圧倒的なパワー環境でしたが、それに対していかに小回りを利かせて対応していくか考え続けられた環境だったので、自身を成長させるいい期間だったと今なら思えます

 

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HighlanderCS

 

2013年7月頭に関東にてハイランダーCSががあったので行ってきました

その時に使用した炎王炎星です

 

予選
ハイビートメタビ ○×○
ヒーロー剣闘ビート○×○
征竜 ××


決勝トナメ
シード
機械 ×○○
征竜 ××

 

現環境から逃れられると思ったら征竜に2回ボコられて16位っていうまた微妙なランキングになりました

決勝トナメのnanaさん戦いでは、ハイランダーであるにもかかわらず征竜でメイン後攻ワンキルされました

激流は波が高いからサックも殺せる

 

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2013年9月-12月

 

 

魔導征竜時代が終わり、平和に炎星を使おうとしたらなんとテンキが準制限、トウケイが制限になってしまいました

トウケイは正直どうでもよかったけど、テンキが準制限は結構痛かったと思います

征竜のリソースを消すためのコウカンショウでついでに戻すことは可能とはいえ、動く回数と初動が消えるのは…

 

 

近畿CS

 

 

征竜×○○(先攻)
インフェ ○○ー(先攻)
ヴェルズ○○ー(先攻)
征竜○×○(先攻)
水精鱗 ××ー(後攻)

 

個人4-1 チーム3-2

 

 

第1回royalchampionship

 

 

ヴェルズ○○―(先攻)
マーメ○○―(後攻)
征竜×○△(後攻)
ヴェルズ○×△(後攻)
ドラグ×○○(後攻)


個人3ー0ー2 チーム3ー2

 

 

 

リシュンキとクリブレでフェルグラを立てる8軸炎星(リシュンキ炎星)の誕生ですね

 

エクシーズ主体ではなく、シンクロ主体に移行した瞬間です

リシュンキさえ立ててしまえば、バークをサーチもしくは二重召喚可能な状態になるので、すぐクリブレを立てにいけます

 

 

JDC2 Trial 1st

 

 

ライロ征竜 ○×○ (先攻)
ギアギア ○×○ (先攻)
ラヴァル ○×○ (後攻)
 
個人3-0 チーム1-2

 

 

11月に炎星は1歳誕生日プレゼントにビュートとアークナイトをもらいました

炎星で使う分でかなり強いカード達ですが、ビュートは使われたら場が壊滅してしまうのでケアし続けなければならない対象となりました

ただ、炎星のエクシーズの選択肢が広がったのはかなり良かったですね

 

 

この頃のサイドに光の護封剣を採用していた時代がありました

対征竜で攻撃を止めてこちらだけ一方的にビートできるという利点があったからです

今では考えられないことですね…

当時の環境だからできた芸当だと思います

 

 

ハートランドもこの時期でしたね

テンキが表になっていると攻撃止めれて、一方的に殴れる優れものです

これで決めたゲームも何個かありました

 

 

護封剣の剣士もこの時期にきました

流行る炎星としては苦しいなと思っていましたが、無事流行らず安堵していた記憶があります

 

 

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さて、ここまで読んでいただきありがとうございました

 

文字数がアメブロの1記事制限を突破しそうなので、まとめを1記事にまとめることはできませんでした

 

次の2014-2016年編はまた後で書きます

 

 

何か質問ある方は、こちらのアカウントまでリプください


遊戯王 十二召喚壊獣の構築、回し方について

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回の記事は、最近ちょっと使った十二召喚壊獣について書こうと思います


十二召喚壊獣とは

 

 

最近の獣を3種類混ぜたタイプのデッキです

デッキ構成をわかりやすく説明するために、まずはサンプルレシピを載せます


 

メインに関して、先手はもちろん強くしてるのですが、後手になった場合も盤面を返せるよう構築しています

 

まずは3種類の獣を混ぜたメリットを紹介します


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十二獣+召喚獣

召喚獣のアレイスターをうまく使うには、アレイスター+特殊できるレベル4を用意し、エクシーズでアドバンテージを稼ぎながら墓地のアレイスターを除外して融合を行う必要があります

特殊できるレベル4はいろいろいるとは思いますが、その中でも光であるフォトンスラッシャーやモルモラットを特殊できる会局が群を抜いて優秀です

 

 


アレイスター+光のパターンです

途中ブルホーン2枚で回収したアドバンテージを消しているのはもったいないですが、最終的にメルカバドランシアエメラル+手札アレイスター1ドローになるので、かなり強靭な場が完成します

サンプルレシピで採用している光はフォトンスラッシャーとドラゴディウスの2種

フォトンスラッシャーは動画のようにいきなり出せるのが強みですが、盤面を作り終えた後手札で腐るのが嫌いで2にしています

ABCと違ってコストにできないのが気になりますね

フォトンスラッシャー3枚目の意味で召魔装着ドラゴディウスを採用しています

召魔装着は手札を1枚消費してしまいますが、テラフォーミングでサーチできる利点があります
つまり、テラフォーミング2枚と手札1枚があれば上の展開パターンが可能になるということです

また、ドラゴディウス単体でもなかなか強くて、召魔装着にGを当てられたら横で出してターン終了
ドラゴディウスが死ねばアレイスターをサーチすることができます

スケールの効果もかなり優秀で、永続収縮は意外と役にたちます


話を戻して、次は十二獣の強みである会局とアレイスターの展開パターンです

 

 

 


ラニカドランシア(ヴァ入り)エメラルド+手札アレイスターヴァイパー1ドローになります
メルカバと違って無効にする能力はありませんが、3000の化け物が立つのはかなり強いと思います

ちなみにアレイスター+光のパターンでもこの場にはなるので、手札に魔法がない場合はこちらの展開をしても良いと思います


僕が思う召喚獣と十二獣を混ぜるメリットは、通常の十二獣の展開のドランシアエメラルの横に打点をおけることだと思っています

ライフをとるスピードが上がり、融合とエクシーズで攻めるため障壁ストップが若干緩和されます

また、会局を引かなくともモルモラットだけでも十分強いのが良いですね


召喚獣と十二獣を混ぜるメリットは理解できたと思うので、次は壊獣を混ぜるメリットについて触れます
 

 

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十二召喚獣+壊獣


先行展開はなかなか優秀ですが、後手が心もとないです

そんな時はやはり壊獣ブラホぶん投げるのが1番だと思います



今回採用している壊獣は、光光炎風の4体です



光2体は3300の打点として優秀な上、メルカバの融合素材となります



炎はトリオの素材になります

このトリオを軽視している人が多いですが、スペックかなりやばいです

融合後、アレイスターを手札に回収できるため、実質打点は3300+相手のフィールド上の数✖︎200に加え、全員に攻撃でき貫通も持っている優れものです
皆既とかと組み合わせて使うと…、ワクワクもんだぁ!



最後は風
実は風壊獣以外にもエメラルやカステルが風ゆえ出せるタイミングが多いです

効果は相手ターンでも打てるノーコスト月書

冷静にフリチェ1妨害なので、強すぎんかこれ
 

 

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召喚獣+十二獣+壊獣まとめ

3種の獣を混ぜるメリットが伝わったでしょうか?

純十二獣と違い、打点が手に入ること、先行展開だけでなく後手捲りもやりやすいこと、壊獣が融合素材としても優秀なことの3点が3つを混ぜるメリットだと考えています


手札誘発について


 


採用しているのはGとうさぎですが、どちらも環境にマッチしている上、Gが地、うさぎが光なので属性も噛み合っています


サイド後について

一本目とって、二本目後手の場合は相手のデッキタイプによって変わりはしますが、メインから盤面を返せる札が多いため、わりとサイチェンは少なくして良いと思います

先行の場合は壊獣要素を完全に抜いて魔封じAF要素を投入するのがお気に入りで、めちゃめちゃ強かったです
完全に押さえつけゲーができるのはいいですね


初動について

やはり気になるのは、どれくらいの確立でしっかりした場が完成するかですよね

上記のパターンに繋がる確立を考えてみましょう

アレイスター+特殊できる光レベル4

アレイスターは、アレイスター3テラフォ3フィールド魔法3の9枚
特殊できる光はテラフォ3召魔装着1フォトンスラッシャー2の6枚

この組み合わせでできるわけですね

アレイスター+特殊できる4の場合は、上のカードに加えて会局3を足せばいいので、合わせて9枚になります

アレイスター類9の特殊類9の組み合わせなので、確立的にはかなり高いと思います

ドラゴンバスターを立てるより全然楽そうですね


メタカードについて



きついカードはやはり全体除去ですね

5ヶ月間ずっとABCを使ってたせいで全体除去なんとも思わない体になってましたが、久々に直撃すると心が折れますね
純十二と違って次のターンにまた召喚獣出して打点作れるとはいえ、普通に直撃したらきつすぎですわ
 

 



手札誘発はとくにロンギとGがきついです
Gは止まらざるを得ませんし、融合にロンギ打たれたらもうストップです

ノイドがいる環境でロンギ流行ってるのはかなり逆風ですね


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さいごに

さて、ここまで読んでいただきありがとうございました

十二召喚獣の動きのイメージができたなら幸いです

オシャレな動きができるので、興味を持った人は是非使ってみてください

 

 

 

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遊戯王 半年使い続けたABCの構築、プラン、使用感について

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はじめましての人ははじめまして、ヒマワリです

今回の記事は、半年間CS等で使い続けたABCのプランとかについて書きます



 


まずはレシピを貼っておきます

レシピに関しては後で触れます


1、十二獣の流行に伴うABC使用者減少

 



新弾が使えないはっちグランドまではABCがかなり流行っており、Gやさくら、カオスハンター等の手札誘発、システムダウンのような根こそぎリソースを枯らすタイプのカードがサイドカードとして多く投入されていました

しかし、十二獣が来てからABCの使用者は激減、トップシェアから一気に環境外に追いやられました

ABCのメタカードが次第に抜けていき、もうシステムダウンすら見なくなったため、逆に使い得だと感じました


2、なぜABCを使い続けたか

まず、ガジェフォトスラ+格納庫でツクヨミバスターという制圧力の高い場を作れることがあげられます

 

 


もう衆知のことだとは思いますが、ドラゴンバスターはフリチェで除外できてABC3体に分離することができます

何もないとこから墓地除外するだけでバケモンが出てくる上、分離したら3体出せるとかどう考えても性能おかしいですよね

下級モンスターの性能もかなり高く、さらに自由な罠選択による罠ビートできるところも気に入りました

また、展開するデッキなのにも関わらず、全体除去に対してかなり強いのも僕が十二獣を使わずABCを使い続けた理由の1つですね






環境で1番よく見るであろうドランシアをガジェット一匹で処理できるのも強みです
これができなかったら使ってはいません


3、プレイで気をつけていたこと


 

僕が十二獣を使わなかった理由の1つが次元障壁ですが、ABCはプレイ次第ではケアして展開、あわよくばキルまでいけるのが良いです
エクシーズ、融合という二つの召喚法がどちらも強いのは今の環境の強みであると考えます
 


エンド分離の際にCにAをつけます(相手のエンド以外ならCにBをつけるのが丸いですが、エンドならほぼ確定でA装備です

 



Gをまともに食らわないように、即ABでホープ立ててライトニング
A分離特殊から格納庫効果でB装備
ACでリベリオン立ててB効果でCサーチ(ここでABC2set確保
リベリオン効果で墓地にABC1set揃う

このタイミングで障壁で融合といわれても、ツクヨミライトニングリベリオン+通常召喚権Cで10500とキルまで余裕の数字となります

また、エクシーズといわれても、そのままドラゴンバスターを出せるので、ツクヨミライトニングリベリオンドラゴンバスター+通常召喚権Cで11000いける上、メイン2でABCがもう1体立てられます

これは極端な例ですが、ギアギガントXやガジェットを使いながら、最初からドラゴンバスターを使わないイメージで展開するのが良いです

ドラゴンバスターは通告や障壁を当てにいくカードくらいの認識でいるとライフを取りやすくなります



障壁と並んで今期ツートップの罠

普通にABC下級を召喚するだけで良いのに、欲張りガジェットをしちゃって通告当てられてドラゴンバスターすら出せなくなるやつたまにあるんで、欲張らず結果考えてケアしていきましょう

 

 


G打たれても止まれて、最低限の場になるのはいいですね

不用意に分離から入らなかったり、出す順番さえ気をつければケア可能なカードです

また、ガジェット格納庫の場合、Gケアを考えるなら、格納庫サーチはCで、ガジェット効果にG打たれたらCにB装備からガジェットにC装備でB効果でAをサーチします

これにより、相手のターンでダメステ以外でCが外れたらC効果でA特殊からのB装備が可能、またダメステであってもAは特殊できるので、次の自分のターンにAを召喚する必要がなくなります


4、装備をうまく使いながら展開する

 


場に格納庫とB付きのA、手札に格納庫がある時、

B特殊から格納庫効果でC装備、格納庫発動でAサーチ
AとBでギアギガントX立ててC効果でA特殊B装備
ギアギガントX効果で素材のB切ってCサーチ
C通常からAとCでカステル
B効果でAサーチ
カステルで前を解決してドラゴンバスター1体目特殊
ドラゴンバスター効果でA切って1除去
ドラゴンバスター2体目特殊

このような格納庫効果を2回使ううまぶりプレイをすることができるのですが、Gモロに食らってしまうので、基本は避けたいプレイです

絶対にハンドにgがない時やツッパする時以外は格納庫貼ってCサーチからC通常のB装備で様子見しましょう

 

 

 


2体並んだ時にgがないなら、AについているBを特殊し、BがついているCをAに装備、B効果でAをサーチし、AとBでカステル
C効果で手札のAを特殊し、カステル効果で前を処理してドラゴンバスターを特殊します

ここに神系統を当てられても、場にはカステルとAが残り、ライフを大幅にとることが可能になります

また、場A墓地B1体ずつになるので、Aが死んだら墓地のB回収して次のターンB召喚からC装備によってドラゴンバスターに繋がります

ABC使い始めは全然ガッチャガッチャして展開することができてませんでしたが、練習するに連れて装備の重要性や様々なケアと展開方法が分かり、ハマっていきました


5、環境に対するプラン



まずはメインの話から



先行の場合、ツクヨミバスターと妨害札の場を作ることに専念します

ドラゴンバスターを立てられた場合のアドバンテージはかなり大きいので、メインはGつっぱでいいと思います

ドラゴンバスターを立てられたら、今の環境の裏目は壊獣だけで、それも即分離でケアできるので、相手のデッキによって即分離するかどうか判断します


フォトスラが2枚の理由は、手札でかぶることを嫌っているのと、ユニコーン制限でそこまでフォトスラの重要性を感じないからです(ドランシアを召喚権使わず効果を使わせるのは評価できるが

ガジェットがフル投入なのは、初動で強いのはもちろんですが、ドランシアを1で解決できること、ギアギガントXでサーチできて障壁融合の場合のことを考えて展開できること、サイド後の激流で一緒に流しても問題のないことなど、多くの役割を持ちます




主に十二獣を見た妨害札です

月は先行ならモルモラットを裏向けられ、後手ならドランシアを裏向ける役割があります

また、死者蘇生は下級やドラゴンバスターなどを特殊できる役割の他に、相手の十二獣を蘇生してドランシアを重ね、相手のドランシアを破壊する役割があります

十二獣のドランシアエメラルのパターンは、どうしてもドランシア以外の十二獣が墓地に1体残るので、それを蘇生し、後攻でドランシアを使わせるプレイができます



続いてエクストラの話です

エクストラに関しては、どのレシピも似通ったものだと思います



特筆するとしたら、蘇生でとる用のドランシアとリベリオンでしょうか

リベリオンは、上記の障壁ケアの動きでキルまでいけるというのと、ライトニングと違ってメイン1で素材を全部墓地に送れるところを評価しています

単純にライフ取りたい時はカステルよりもライフとれて打点も高いままなので、そのままビートできるのも良いですね




最後にサイドについてです

全体的に全体除去の多さが目立ちますね

激流やウェーブに関して、やはり十二獣やメタルに対して強くなるのがかなり気に入ってます

ウェーブは4月頃からかなり評価していて、青目のメインから3枚入れていたほど…

魔封じはペンデュラムの他に、先行の時に入れるようにしています



魂の解放はノイドメタです

ワンキルをホイホイできないデッキの性質上、ロンギヌスは選択から外れます

鉄壁等の永続はツイツイやデカトロン、ドランシアで割られるため信用できません

罠系統も、先に伏せることができることを前提にしているため、動かれてからでは意味をなさないものが多いです

そこで注目したのが、動かれた場合でも後打ちできる魂の解放でした

芝刈りで動かれても、シラユキと上級ノイドを4体選択すれば、シラユキを使わざるを得なくなり、上級ノイドが4体消えつつこちらがモンスターを出して動く前にシラユキを出させることができます

芝刈り打たれていなくとも、普通にノイド2〜3体除去するだけでもリソース削れてかなり強かったと思います


6、十二獣は混ぜないのか?

 



混ぜません

混ぜることによるメリットは、初動の場の形成とドランシアですが、なるべくくらわないようにケアしてるG障壁全体除去をモロぐらいするので、僕的にはABCのメリットを消してるようなものだと思っているので混ぜない結論に至りました

また、メインエクストラの枠を大幅に食うのも評価マイナスです



7、まとめ

ここまで読んでいただき、ありがとうございました

下級がアドバンテージ失いにくくて展開と罠ビができる素敵なデッキでした

来期は格納庫かドラゴンバスターがいかれちゃうと思いますが、格納庫だけなら同胞の絆、ドラゴンバスターだけなら蘇生リビング竜魂等でなんとかなるため、まだまだ考え得なデッキだと思います

 

 

 

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遊戯王 炎星が死んだ話

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皆様、あけましておめでとうございます、ヒマワリです

 

さて、さっそくですが、

 

 

2017年1月改定により、炎舞テンキが制限カードとなりました

 

テンキ規制されるのは2度目で、1度目は2013年9月の子征竜と審判が死んだ時に準制限を経験しています

 

また、翌年の2014年7月に無制限に帰ってきました

 

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1.そもそも今の炎星って何するの?

 

 

 

 

 

テンキの重要性がわかってもらえたと思います

 

 

テンキの重要なところは、展開途中に絶対挟むカードということですね

 

モルのせいでとばっちり規制というイメージが大きいので、ドラグニティの渓谷と同じ印象を持たれる人が多いと思いますが、正しくは、

 

 

ヴァジュランダ制限ですね

 

 

他でいうと、聖刻のアトゥムス制限みたいな感じです

 

初動ではなく、すべての√の中で必要であったものが1枚しか使えないというのはかなり痛いです

 

 

2013-2014年の規制の際は、準制限でとどまっていたから耐えていたのと、環境に征竜がいたため、コウカンショウで戻して再利用ということがうまいことできていましたが、2枚の場合でコウカンショウにたどり着くことと1枚でたどり着くことはかなり違っていて、再利用ということはもう逆に考えず期待しないほうがいいかもしれません

 

 

2.深刻な炎舞不足

 

 

炎星モンスターの効果を起動するためのコストとして重要な炎舞ですが、テンキがなくなったことにより実質デッキから炎舞が2枚なくなったことになります

 

そこで炎舞を追加で入れたい気持ちもまぁたしかにわかるのですが、増やすという選択肢はまずありえないと思います

 

ぶっちゃけいうと、テンキテンスウかろうじて玉テンセン以外はほんまにゴミなんで、コストという意味だけで入れるのは枠的にも無駄なので入れる意味はないです

 

冷静に炎舞切って動くパターンはもうほとんどしませんし、割り切っていいと思います

 

不足に困るというよりも、テンスウを筆頭に使える炎舞の維持を重要視すべきです

 

 

3.テンキ制限の炎星

 

 

タイトルにも書いてますが、この記事は「炎星が死んだ話」ですので、今回ばかりは新しい炎星は考えていません

 

ただ、現状で考えられる希望を3つ提示することはできます

 

 

①3月の制限

 

 

まず、今回テンキが規制された原因として間違いなのは、モルモラットです

 

1月規制でネクロスユニコーンと同じ感じで規制されるかと思いきやすり抜けてテンキの方が規制されてしまいました

 

つまり、3月改定でモルモラットが準になればテンキも緩和される可能性が高くなるわけです

 

経験上、このような出張パーツは気がついたら誰も使わなくなる(TGが良い例)もしくは規制のため使わなくなる(光天使など)ので、環境から完全に消えることが多いため、テンキ自体はワリとすぐ帰ってくるかもしれませんね

 

 

②【(十二)炎星】から【十二(炎星)】に

 

 

十二獣を入れていても、あくまで炎星がメインである考え方から十二獣を中心と考える構築をするということです

 

十二獣は新規が約束されていて、まだまだ強化されます

 

リゾネーターから出すホウシンやトウケイはそのままに、ヌトス等も出しに行ける十二獣と考えればよさそうに聞こえません?

 

ぶっちゃけこれはあんまりオススメしませんが、炎星がしたいというのであれば悪魔に魂売るしかないっていうのも事実なんですよね

 

 

③新しいタイプの炎星を作る

 

 

リシュンキ炎星、リゾネーター炎星、十二炎星などなど、数々の炎星を生み出してそれを炎星テンプレートとしてひろめてきました

 

今までの新しい炎星を考える前提条件は「フルパワー炎星」+「何を使えば環境に立ち向かえるか」だったのですが、基盤の「フルパワー炎星」の部分が大幅に欠けたことはなかったので、考える場合は今までと考え方を変えてやらなければなりません

 

なにが言いたいかというと、実際「フルパワー炎星」という前提を無しにした状態で炎星を考えたことはなかったので、新しい炎星というものをすぐに考えつかないんですよね

 

ただ、間違いないのは、「炎星というデッキは応用力がかなり高い」ということです

 

そうでなければ、数多くの炎星の型は作ってこれなかったはずなので

 

炎星はエクシーズシンクロ融合と様々な召喚方法を使えるので、考える要素は実は数多くあると思います

 

 

4.最後に

 

 

ぶっちゃけ、この記事は炎星は死んだ!もう終わりだ!って言ってまたヒマワリが炎星で騒いでるわーくらいの記事にしようと思ってたんですけど、書いてるうちに新しい方向性の炎星って何かできないかなって考えちゃうんですよね、不思議なことに

 

発売当初からネプトが出る約2年半CSで使い続けて自分のプレイとか育ててくれたデッキなんで、なんだかんだ言って炎星好きなんですよね

 

また新しい炎星の型が考えついたら記事書こうと思います

 

テンキ制限くらいで炎星は死なないって証明したいですね(タイトル矛盾)

遊戯王 十二真竜の構築と展開パターンについて

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こんにちは、ヒマワリです

今回は、はっちプレイズ杯で使用した十二真竜の構築の話と、展開方法を動画にて説明しようと思います
 
 
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1.構築について



1 不戦勝 ◯
2 60枚ノイド ◯◯ー
3 十二メタル真竜 ◯×◯
4 十二メタル真竜 ◯◯ー
5 十二メタルコズモ真竜 ◯×△
6 真竜寄り十二 ×◯×
決勝トナメ
1 十二 相手シングルロス◯ ◯ー
2 十二メタル真竜 ××
3 十二 ×◯×

結果的には不戦勝込みの5-3-1で3位でした


1-1.真竜要素について



採用してる真竜要素は、マスターP2、マリアムネ1、D3、テラフォーミング3、復活2の合計11枚です

個人的には真竜要素を増やしすぎると事故の元になるのと、場に復活、墓地にマリアムネ、手札にマスターPを構えられたら十分だと思っているため、少なめにしています

また、後手のサイドチェンジで真竜要素は全て抜いて怪獣要素を入れるプランをとっているため、その意味でも真竜要素をこれ以上増やすのは危険だと判断しました


マリアムネの役割



基本的にDで割るのが良いのですが、なかなかピンではうまいこといきません

マリアムネの役割は、モルモラット展開で出すエメラルと、展開途中でサーチしたラムやラビーナを割って出し、ラムやラビーナの効果を起動していく役割があります(2.展開パターンについての部分で動画にて説明

単純に、DD手札何かの3枚でとりあえずは場復活、墓地にマリアムネ、手札にマスターPを構えられるので、役には立ちます

また、このパターンをする場合、復活の蘇生タイミングはいつでも良いのですが、生贄召喚タイミングはメインの間にしか打てないことに注意です

また、ブラホや怪獣ブラホのことを考えて、スタンバイに蘇生を行わず、相手の行動を見てからメイン終了時に復活で蘇生するのが良いかなとプレイしながら思いました


マスターPについて



生贄にしたカードの種類の耐性を持つ相手のターンでも使えるダムド

これだけでイージーゲームが成立する可能性があるパワーモンスターです

このデッキだと、基本的にはモンスター罠耐性を付与することになりますね

そういった意味でも、ブラホや怪獣ブラホに弱いため、マリアムネを復活で蘇生させてマスターPを出すのは相手の行動を見てからっていうのが丸いですね


1-2.十二要素について




採用してる十二要素は、モルモラット3、サラブレード3、ヴァイパー1、ラム1、ラビーナ1、会局3、テンキ1の14枚です

後手のサイドチェンジにて真竜要素を抜くため、十二要素で戦うことを見越しての多さになっています

ラムラビーナは単体で引いても十二の名前を持っているため、1サーチ、1蘇生、除去持ちのモンスターと化すので、実は単体で引いても全然強いやつです

サラブレードはタイグリスを絡めたサラブレードサラブレード3200でマスターPを殺しに行けるのがかなり良いです


1-3.その他採用カードについて



手札誘発は後手になるとかなり絶望環境なのでマシマシに
先手で握っても返しに対して打ちにいけるのが強いので常に何か握りたい札です
 


罠は場をリセットできる激流を採用しました
激流も先手後手共に強い罠ですね
 
 
後ろ除去としてはコズミックが1番使いやすかったです
 
真竜罠魔法を破壊せずに除去でき、メタルのスケール等も除外に飛ばせるのは強くて、流行しているのも納得です
 
 


貪欲な壺は、サイチェン後に純十二よりリソースの少ない怪獣十二になるので、回復役として重宝しました
手札誘発マシマシかつ十二エクシーズモンスターのおかげで墓地はすぐ肥えたので打ちづらいことはなかったです
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□

2.展開パターンについて



新弾にて十二エクシーズモンスターが2種類増えたことと、ライカの蘇生が強すぎてモルモラット1枚でドランシアとランク4が2体立つようになりました
 
 

ラム経由してエクシーズ2体立てれるようになったのはかなり強いですね

ただ、初動のモルモラットの落とす効果を使用する際にウサギをもらったら会局握ってるかDラムするしかないので、手札と相談してから決める必要があります
 
 
 

モルモラットに加えてDがある場合、ドランシアエメラルマリアムネD+2ドローと会局が手に入ります

また、もう1枚Dがある場合は、張り替えてマリアムネ破壊してマスターP復活がサーチできるので、相手ターンにマスターPを出すことができます

モルモラットではなく他の十二モンスターとDでも、即座にブルホーンに変換してモルモラットをサーチし、Dで破壊してタイグリスでモルモラットを素材に入れればモルモラットパターンの完成なので、純にはできない美味しいことができます
 
 
 

ADSのエラーで最後エメラルいく前に停止しましたが、ドランシアエメラルエメラルマリアムネ3ドローはアバレの境地

エメラルを3回使うパターン上場のドランシア以外の十二エクシーズは全てエクストラに回収できるので、十二リソース回復も完璧です

モルモラットで会局を落として、ブルホーンでラビーナを回収し、エメラルラビーナを破壊することによりラビーナで会局を回収できるパターンになります

ラビーナの会局回収効果はかなり強くて、会局にGを当てられた時でも、そのままドランシア重ねてエンドし2ドロー許すより、Dで会局で出したラビーナを破壊し真竜カードと会局を回収する方が強いと判断したらそれをやっても良いと思います
 
 
 

こちらのターンのうちにモンスター魔法耐性のマスターPを出すパターンです
ラビーナで回収した会局を破棄することになるので、もったいなさはありますが、ラビーナが破壊されれば会局は手に入るので全然ありのパターンです
ただし、マスターで会局除外かラビーナで会局回収かの二択になります
マスターの方を優先する場合は、ラビーナで適当な十二獣を回収しておきましょう
 
 
 

会局のみを使用した展開です
モルモラットのみと最終盤面は似ていますが、最初の方の回し方はかなり違うので注意が必要です
 
 
 

会局のみで8000切るパターンです
なかなかこないとは思いますが、覚えておいて損はないパターンだと思います
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□

3.使用感について



純十二に比べて展開の最大値がかなり高いことは評価できると思います

パターンを覚えるのは大変ですが、金曜仕事終わって1からデッキ組み始めて土曜の朝5時にとりあえずデッキ完成し、半日練習したらある程度回せるようになったので、わりとモチベやる気の問題なんかなって思いました

先行展開はかなり強いものができてほとんど落とすことはありませんでした

今回の構築で気になったことがあるとすれば、誘発マシマシ故、誘発しか引かなくて死んだことと、後手の怪獣にスイッチした際、リソース面で純十二に負けてしまったことですかね

それ以外はかなり使いやすく、やっぱ十二要素は強いなぁと思いました
 
マスターP降臨回数は1マッチ1回くらいでした
マスターPが強いというかDが強くて十二が回るっていう印象でした
 
構築段階で、なるべくDに頼らない構築をすることを意識し、最低限の真竜要素で十二をサポートするという形に持っていけたのはよかったと思います
 
また、後手の際は真竜要素をすべて抜き、怪獣系統の後手カードを大量に入れられるようにしたのは正解でした
おかげでマスターPアルカエストドランシアの盤面を怪獣+怪獣ブラホ+会局でまくって後手ワンキル決められたの気持ちよすぎでした
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
さいごに
 
ここまで読んでいただき、ありがとうございます
 
真竜十二ってどんな展開するのかイメージつかなかった人でも、動画を見てだいたいどんな感じなのか理解できたのなら幸いです
 
少量の手札の噛み合させて大量のアドバンテージをとれるデッキなので、最初は難しいかもしれませんが、興味を持っていただいたのなら作って練習してみてもらいたいですね
 
 
 
 
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遊戯王 十二真竜の強みとかについて

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こんにちは、ヒマワリです
 

前回の十二真竜の記事が大変好評で、たくさんの人に読まれたみたいで嬉しいです
 
 
 
 
また、はっちの記事でも取り上げられ、そこで記事を読まれた方も多いのでは

前回の記事は構築と展開パターンの触りの部分しかかけてなかったため、今回の記事は十二真竜の強みについて書いていこうと思います


前の記事を読まれていない方は、そちらから見ていただくと今回の記事内容を理解しやすいと思うので、先にそちらから読んでいただけると嬉しいです
 
 

1.十二真竜である強み
 



現環境で1番使われているのは純の十二ですが、自分があえて真竜を混ぜる方向を推している理由はドラゴニックDにあります

ドラゴニックDは自分のカードを破壊し、真竜カードをサーチできるという効果です
十二獣モンスターを召喚し、ブルホーンでサーチしたモルモラットを破壊し墓地に送ることにより、タイグリスで拾うことができます
 
これは純にはできない強みです
 

つまり、なんでもいい十二モンスター+ドラゴニックDorテラフォーミングでモルモラット展開ができるわけですね
 
 
■□■□■□■□■□展開の順番の理由■□■□■□■□■□
 
十二獣
ワイルド(ここに飛翔飛んでこないようにハマコンではなくワイルド)
ブルホーン(うららうさぎチェック)
ライカ(Gチェック)
Dでモルモラット割り
タイグリス(モルモラット拾い)
ハマコン(モルモラット出し)
ドランシア(モルモラット出し)
 
 
ブルホーンのサーチにうさぎを打たれると、普通なら会局がない限り展開が止まってしまいます
しかし、ドラゴニックDがある場合、サーチをラムにすれば、ドラゴニックDでラムを割ることによりもう一度十二展開にもっていけます
さらに、ライカの蘇生がラムになるので盤面としてはなかなか固くなります
 
ライカでGを打たれたらそのままドランシアに繋げ、Dでライカで蘇生したやつを割り真竜を回収しモルモラットは温存という形になります
 
ブルホーンにうらら打たれた場合もライカで蘇生したやつを割り真竜回収の流れになりますね

また、スタートの十二獣がラムラビーナの場合はエクシーズの中に埋めておく強みがなく、むしろライカで蘇生しておきたいので、スタートがラムラビーナの場合はワイルド挟まずにブルホーンからスタートしても良いと思います
 
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□


ドラゴニックDはモルモラットを墓地に送る以外にも、モルモラット効果で落とした会局をドラゴニックDでラビーナを割ることにより回収したり、ライカからのラムを叩き割って十二獣を蘇生しエクシーズに繋げることもできるので、純よりワンランク上の展開が望めます

真竜要素を混ぜることにより、純の展開の最大値を大幅に超える展開ができるのが十二真竜の強みとなるわけですね


 

また、ドラゴニックDで飛翔を叩き割ることもできるので、飛翔でストップする可能性が低いのも十二真竜の強みであると思います

また、マスターPの生贄要員として飛翔を使っていけるのも良いですね
 


2.真竜要素について



ドラゴニックDの強さは理解して頂けたとは思いますが、素引きした真竜要素等の対処方法について気になる人が多いのではないでしょうか

実際、真竜部分は純でいうところの罠な部分にあたります
つまり罠要素を投げ捨てて展開にもっていってるわけですね
 
真竜要素は噛み合いが要求される札のため、単体で引くと11交換にすらならず、手札で余ることもあるでしょう

自分も最初はその危険性を感じており、なかなか馴染まない部分があったのですが、冷静にマスターPと復活を用意すればほぼほぼマスターPが出せるので、以外と苦になりませんでした

マスターか復活を握っている状況でドラゴニックDが通ればそろうわけですし、そこに十二獣までいればモルモラット展開ができつつマスターPを構えられる形になります
 
 
極端な話、サラブレードテラフォーミング復活という一見かみ合いのないハンドであっても、ドランシアエメラル1ドローとライカで蘇生した十二モンスター、伏せ復活の手札マスターPまでいけます

この時点でドランシアと復活の墓地効果、マスターPで3妨害まで決めれるわけですね
 


ライカがかなり優秀です
 
蘇生したやつをリリース要員にできるため、わざわざドランシアやエメラルをリリースせずに済みます
 


3.中級型との違い
 
 
今自分が話をしている十二真竜は十二獣をたくさん採用し、真竜を最低限採用することにより純より展開の最大値をあげた構築の話をしていますが、真竜要素を濃くした中級型と呼ばれるタイプも存在します
 
それぞれ強い部分と弱い部分あると考えています
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 
【十二獣を多く採用し、真竜を最低限に採用するタイプ】
◆強い部分
先行展開の最大値が高く、そのアクセスがしやすい
 
◆弱い部分
後手の場合相手の妨害数によってはうまく展開できない
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 
【十二獣を少なめにし、中級真竜と真竜魔法を採用するタイプ】
◆強い部分
十二に頼らない展開ができる
後ろを割って真竜を出してから十二獣を安全に通すことができる
 
◆弱い部分
真竜要素を濃くするが故、D頼りになる時がある
真竜要素を濃くするが故、真竜カードがうまくかみ合わない場合がある
スロット上十二獣要素をたくさん採用できない(たくさん採用することもできるが、その場合コズミック等バックに触るカードを削る必要がある)
 
 
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 
これは完全に好みの話で、自分が使いやすいと思った方を使えばいいと思います
 
 
 
4.さいごに
 
ここまで読んでいただき、ありがとうございます
 
前回の補足説明的な感じで短い内容でした
 
内容が薄い記事ではありましたが、まぁ今日会社からの帰りにポチポチ書いてた程度の記事なので、勘弁してください
 
 
十二真竜は回すのが難しい部類のデッキだとは思います
 
しかし、初期手札リソース5枚だけのはずが結果1ターンで11枚に増えたりするパワーデッキなので、ぜひとも練習して遊んでみてもらいたいですね
 
十二召喚獣の会局アレイスターの展開が好きな人は絶対好きになるタイプのデッキです
 
 
 
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遊戯王 十二真竜恐竜の構築と展開パターンについて

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こんにちは、ヒマワリです

今回は、来週発売の恐竜ストラクで組める恐竜について書いていこうと思います



1.恐竜新規カードについて



エアーマンもしくは終末の騎士効果の恐竜です

特殊にも対応しており、さらに場の恐竜を破壊すると墓地から恐竜を出せる効果もあります

サーチ先としては指定がないため、展開の補助役であるプチラノやベビケラをサーチできたり、ストラク看板の恐竜をサーチできたり、壊獣のドゴランをサーチできたりします



新規の展開補助モンスターです



以前から存在するベビケラと似たような効果を持ち、どちらも共通してレベル4を出すことができます

実際のところ、出したい恐竜は1-4のレベルの恐竜なので、ベビケラの方が優秀です

プチラノドンはレベル4の恐竜を出したい時に使うようにします



ストラクの看板モンスターで、まさにパワーモンスターって感じのカードです

墓地の恐竜を2体除外して出てきて、擬似皆既日食を打てます

また、なんといっても3500の打点は魅力的で、大幅にライフを削ることができます



その他のバニラや新規フィールド魔法や罠は使わないので割愛します


2.真竜要素と展開方法について





化石調査やオヴィラプターを召喚してプチラノやベビケラをサーチし、効果で破壊して展開することが基本的な動きとなります

そこで優秀なのが、ドラゴニックDと、ドラゴニックDでサーチできるリトスアジムです
 
 
化石調査とテラフォーミングだけで、VFDバハシャ餅が完成します

この状態でミセラ含めリソース的に恐竜が3体いるため、餅を使ったら餅を戻しバハシャで再び餅を特殊(この状態で墓地にミセラ含め恐竜が墓地に3体)、ミセラと恐竜1体除外しプチラノかベビケラを特殊、Dで出したやつを破壊し、リトスアジムを回収しながらオヴィラプターを特殊し究極恐獣をサーチ、そして墓地に恐竜が2体になるのでそれを除外し究極恐獣を出すことができます

綺麗なかみ合いの仕方をしているので、かなりいい感じです
 
 
 
また、墓地に多めにミセラ等のリソースを残しておきたい場合は、3枚パターンでもいいかもしれません
 
 
トリシュ経由のVFDパターンも最初の動画と同じ手札で行うことができます

このパターンは、4月から実施される新ルールに適応しており、今後実用的なパターンとなるのは間違いないでしょう
 
 
 

Dがなく、リトスアジムが先にきていてもなかなか強い盤面にすることができます
 
動画④はトリシュ経由のVFDもいけるので、新ルールでもできるパターンですね
 


ここまで5つの動画を紹介しましたが、展開するためにいかにベビケラとプチラノを割ることが重要か分かっていただけたのではないでしょうか

盆回し孤島で割る確率を上げていっても良いのですが、孤島のデメリットがきつすぎて要検討です
 
 
 
3.構築の方向性として
 
 
ただでさえ多く積まなければならない恐竜要素と枠のをとる真竜要素、そして必須誘発9枚のことを考えると、60枚の方向で考えたほうが良いと判断し、今回紹介するレシピは60枚のタイプにしました
 
ミセラ等の噛み合いから芝刈りも考えましたが、デッキのリソースを削るのは実はけっこういたいのでやめました
 
 
Dのサーチ先は4種で、リトスアジム3枚に加えてアグニマズドを1枚追加する形となりました
 
Dの起動回数を増やしたかったのと、炎がアウロミセラうららに加えてエヴォルカイザー系が炎なのを評価してアグニマズドを1枚選択肢として追加しました
 
十二獣系統は最低限に抑え、会局で展開できればラッキーくらいの要素として考えています
 
60枚にしたことにより展開パターンのカードを引けない可能性を考慮し、テラフォーミングに追加して盆回しを採用しています
 
D3テラフォ3リトスアジム3盆回し3の合計12枚と、プチラノ3ベビケラ3ラプター3調査3の合計12枚の組み合わせなので揃いやすいのと、十二獣要素のことを考えると初動で動けないということはあんまりなかったです
 
 
 
4.さいごに
 
さて、ここまで読んでいただきありがとうございました
 
簡単にですが、新規恐竜ストラクカードの紹介でした
 
新規枚数が少なくて残念でしたが、展開がけっこう強いので個人的には評価高いです
 
ただ、新ルールによりできないこともあるので、たった1か月だけですがブン回る恐竜を楽しんでいただきたいなって思います
 
 
 
 
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遊戯王 新規恐竜の説明と真竜恐竜の構築、展開方法について

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こんにちは、ヒマワリです

今回は、昨日発売の恐竜ストラクで組める恐竜について書いていこうと思います

実は1週間前に恐竜について記事を書いてはいたのですが、まだまだ自分も理解できてないこととかあったり、構築に迷いがあったのですが、何度も回すことにより明確な方向性が決まったので再び書くことを決意しました


1.恐竜新規カードについて



エアーマンもしくは終末の騎士効果の恐竜です

特殊にも対応しており、さらに場の恐竜を破壊すると墓地から恐竜を出せる効果もあります

恐竜は「破壊して展開する」のがコンセプトなのですが、このカードは破壊するという役割を持つ重要なカードです

サーチ先としては指定がないため、展開の補助役であるプチラノやベビケラをサーチできたり、ストラク看板の恐竜をサーチできたり、壊獣のドゴランをサーチできたりします





新規の展開補助モンスターです

「破壊して展開する」の破壊される側のカードです



以前から存在するベビケラと似たような効果を持ち、どちらも共通してレベル4を出すことができます

実際のところ、出したい恐竜は1-4のレベルの恐竜なので、ベビケラの方が優秀です

プチラノドンはレベル4の恐竜を出したい時に使うようにします

この二枚のカードはヒグルミみたいなイメージでOKです

オヴィラプターやDとプチラノベビケラはラスターヒグルミ、リトスアジムとプチラノベビケラはヒグルミヒグルミ眼差しって感じです

 

 



ストラクの看板モンスターで、まさにパワーモンスターって感じのカードです

墓地の恐竜を2体除外して出てきて、擬似皆既日食を打てます

相手だけ皆既日食の破壊するコストは手札でもいけ、プチラノベビケラ破壊チャレンジをすることもできます

プチラノベビケラを破壊し、オヴィラプターを出し恐竜をサーチすることにより、返しの展開の用意もできるということですね

また、なんといっても3500の打点は魅力的で、大幅にライフを削ることができます

 

 

※その他のバニラや新規フィールド魔法や罠は使わないので割愛します



既存のカードたち



展開の要です

手札から切るとメインの間恐竜が相手の効果を受けません

つまり、先打ちすればドランシアに邪魔されることなくオヴィラプター等で展開できるわけですね

また、手札から切る効果は、別に場に恐竜いないと発動できないというわけでもないので、好きなタイミングに切れます

実質このカード1枚だけでアウロが出せたり、2枚除外したらベビケラプチラノを用意できるので、破壊カードと組み合わせてぐるぐるーって感じです




展開要因です

シンクロダークのジェットシンクロンの立ち位置です

ゴヨウディフェンダーやボウテンコウにつなげてさらなる展開につなげたり、チャンバラでライフとりにいったり、トリシュになって場を荒らした後VFDになったりと、状況に合わせて色々なことができます


 


真竜要素です

リトスアジムはプチラノベビケラを割る効果とマッチしており、エクストラ除外もなんだかんだ強いです

アグニマズドはリトスアジム4枚目として1枚入れておくと、Dで回せる回数が増えるのでかなりオススメです

また、アウロうららミセラが炎のため、それらとプチラノベビケラを巻き込むことにより強引に展開していくことが可能となります




2.真竜要素と展開方法について


化石調査やオヴィラプターを召喚してプチラノやベビケラをサーチし、効果で破壊して展開することが基本的な動きとなります

そこで優秀なのが、ドラゴニックDと、ドラゴニックDでサーチできるリトスアジム、アグニマズドです

 


化石調査とテラフォーミングだけで、VFDバハシャ餅が完成します

この状態でミセラ含めリソース的に恐竜が3体いるため、餅を使ったら餅を戻しバハシャで再び餅を特殊(この状態で墓地にミセラ含め恐竜が墓地に3体)、ミセラと恐竜1体除外しプチラノかベビケラを特殊、Dで出したやつを破壊し、リトスアジムを回収しながらオヴィラプターを特殊し究極恐獣をサーチ、そして墓地に恐竜が2体になるのでそれを除外し究極恐獣を出すことができます

綺麗なかみ合いの仕方をしているので、かなりいい感じです

 

 


また、墓地に多めにミセラ等のリソースを残しておきたい場合は、3枚パターンでもいいかもしれません

 

 


トリシュ経由のVFDパターンも最初の動画と同じ手札で行うことができます

このパターンは、4月から実施される新ルールに適応しており、今後実用的なパターンとなるのは間違いないでしょう

 

 

 


Dがなく、リトスアジムが先にきていてもなかなか強い盤面にすることができます

動画④はトリシュ経由のVFDもいけるので、新ルールでもできるパターンですね
 

 

 


プチラノベビケラとミセラ、オヴィラプターしかなくて破壊しながら展開できない事故ハンドっていうのは回していて絶対きます

その時に有効なのがゴヨウディフェンダー√です

ヌトス入り深淵が完成する上、ミセラが除外から帰ってくるので、返しの展開の用意もできるということですね

最終的に究極伝導恐獣+オヴィラプター+ヌトス入り深淵になり、次のターン墓地にいくであろうミセラとオヴィラプターを除外してプチラノベビケラを出せば次も皆既日食の動きができつつプチラノベビケラを割るので、オヴィラプターを特殊して後続確保することができます
 

 



ここまで6つの動画を紹介しましたが、展開するためにいかにベビケラとプチラノを割ることが重要か分かっていただけたのではないでしょうか




3.構築の方向性として

 


破壊するカード、破壊されるカードの割合と手札誘発、そして罠をしっかり詰め込んだかなりまとまった構築だと思います

メインの枠としてはかなりカツカツで、ここに相手のバックに触る系、蘇生を入れたさもあります

ただ、蘇生ソルチャを入れて回してみましたが、強い時があんまりなくて逆に邪魔になることもあったので、要相談ということで

サイドの壊獣は地属性でリトスアジムで巻き込めるクモグス、恐竜でありアグニマズドで巻き込めるドゴラン、打点が1番高くレベル9のためVFDにつながる可能性があるサンダーが安定だと思います


4.さいごに

さて、ここまで読んでいただきありがとうございました

恐竜がどのような戦い方をするのかイメージできたのではないでしょうか

個人的な恐竜への評価はそこそこ高く、ラスターヒグルミをしながら展開する盤面を固められる海皇っていう感じだと思ってます

障壁が効きづらく、打点でゴリゴリいける部分がいいですね

ただ深淵がかなりキツく、対恐竜の場合は先に深淵出しといたらぶっちゃけ勝てます


デッキが公に理解されたら厳しい一発屋みたいなところがあるのと、バハシャ餅やゴヨウディフェンダーがマスターズルール4に殺されるということで、今しかないみたいなデッキだと思います

場をバリバリ割りながら展開していくのが好きな人はオススメします

 

 

 


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遊戯王 新環境デッキ「AFWW召喚獣」の構築やプレイについて

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こんにちは、ヒマワリです

 


今回の記事は、4月8日に開催された、0408東京遊戯in足立withはっちCSで使用したAFWW召喚獣について構築、採用理由、プレイについて書いていきます


1.構築について

 



【モンスター】18
WW-スノウ・ベル ×1
WW-アイス・ベル ×3
幽鬼うさぎ ×3
灰流うらら ×3
召喚師アレイスター ×3
WW-グラス・ベル ×3
アーティファクト-モラルタ ×2
【魔法】15
暴走魔法陣 ×3
召喚魔術 ×2
テラ・フォーミング ×3
コズミック・サイクロン ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
ワンダー・ワンド ×3
【罠】8
神の通告 ×3
アーティファクトの神智 ×3
リビングデッドの呼び声 ×2
【エクストラ】15
召喚獣ライディーン ×2
召喚獣プルガトリオ ×2
召喚獣メガラニカ ×2
召喚獣メルカバー ×2
HSRチャンバライダー ×1
クリアウィング・ファスト・ドラゴン ×1
クリアウィング・シンクロ・ドラゴン ×2
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×2
スターダスト・ドラゴン ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
スカル・マイスター ×2
怪粉壊獣ガダーラ ×2
ブラック・ホール ×1
アンデットワールド ×2
聖なるバリア-ミラーフォース- ×2
タイフーン ×3

 


■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□

まず、なぜこのデッキに行き着いたかの経緯について話します


新制限下のシェアは、恐竜が1番でその下に中級真竜という状態です

 

 


恐竜については、ご存知の方もおられるかもしれませんが、発売時に展開パターンを含め記事にしていますので、パターンやパワーについては重々承知しており、実際新制限1発目は恐竜を使用していました

また、中級真竜に関しても、3月の終わりにすでにデッキを組んでおり、使用したこともあります

2つの環境デッキを持っていながら、なぜ避けたのかというと、どちらもどうしよもない事故ハンドがくる場合があることと、単純にハンドと先行後攻で大きく勝敗に影響が出るミラーをしたくないという2点に尽きます

恐竜に関しては、割るカードと割られるカードどちらも持っている必要がありつつ、メイン採用率が高いうららうさぎを避けなければいけません

最近だとサイフレームが入って誘発を避けれるようにはなっていますが、事故ハンドだけはどうしよもならず、ミラーだとほぼほぼハンドが良い方が勝ってしまいます

また、当たり前ですが真竜に関してもハンドの差がミラーの勝敗に大きく影響してきます



十二獣環境に毒され、安定感に慣れてしまった自分としては、尖ったパワーよりも初動の安定を求めていました

そこで、安定した置物を置ける可能性が高く、毎ターンエクストラからモンスターを損失なく出せる召喚獣に目をつけました

召喚獣に関しては、1月の改定が出てから真竜のパックが出るまでAF十二召喚獣を使用していたため、デッキとしては理解していました

そして、召喚獣のお供としてWWを選択しました

アレイスターに召喚権を渡せ、破壊耐性のクリスタルを出せるのが魅力的ですね

新ルールにより、基本的にエクストラから出せるのが1体だけになりましたが、考え方的にはクリスタルか召喚獣どちらか置物を安定して出せれば良いという方向でデッキを組みました

前提としては、プレイの兼ね合いもあってクリスタル優先思考です


2.採用理由について





アレイスター3の融合魔法が2、フィールド魔法3テラフォーミング3のスタンダードな構築です

今回のデッキのコンセプトは安定性ですので、そういった意味ではこの枚数必要だと思いました






アイスベル3グラスベル3スノウベル1の構築です

WWが出張パーツとして採用されている場合、グラスベルが2の構築をよくみますが、このデッキだと初動になるのと、エクストラモンスターの横に置いて殴れる15のエアーマンの認識のため、3枚フルで投入しています

また、グラスベルはアレイスター並にワンダーワンドと相性が良く、グラスベル召喚からアイスベルサーチし、ワンダーワンドで2ドローからアイスベルグラスベルでクリアウィング2ドローの場まで行けます






モラルタ2の神智3の割合にしています

AFを混ぜる利点は3つで、神智からのモラルタでドラゴニックDすら割れる妨害になれるのと、エクストラモンスターの横に置ける2100打点、手札にきても光の融合素材になれることです

モラルタを手札で融合した場合、墓地にいくためリビングで釣り上げやすくなるのも良いですね

モラルタは素引きした場合はコズミック流行のため伏せる意味がなく、手札に残しておき、手札で融合するか、メルカバーのコストにするか、エクストラモンスターとアレイスターでビートしている時にアレイスターをリリースして出してライフをとるスピードを上げるのが良いです

また、エクストラモンスターをリリースして出し、リビングでエクストラモンスターをモンスターゾーンに置いてから召喚魔術を打てば、融合召喚獣とリビングで蘇生したエクストラモンスター、モラルタで大幅にライフをとるプレイもできます




ワンダーワンドは、主にアレイスターとグラスベルにつけて引いてから融合やアイスベルにつなげます

実質強欲な壺で、墓地に送って発動のためうさぎはくらわず、うららも当てるならアレイスターやグラスベルの効果に当てるため、ワンダーワンドに当てられることはありません

貴重なドローソースで、誘発や罠を引き込めるのはかなり重要なので三枚を推しています

 

 



神智の他は通告、リビングを入れています

通告は恐竜のオヴィラプターやリトスアジムを止めれるのを評価しています

リビングに関しては、破壊されたエクストラモンスターをモンスターゾーンに戻しながらビートできるのと、モラルタやグラスベルがタイミングを逃さないため、破壊やサーチを問題なく行えるのを評価しています

そのため、リビングが手札にある場合、アレイスターと手札のグラスベルで融合し、グラスベルを墓地に置いておくプレイもできます

 

【エクストラ】

 

 

恐竜のリトスアジムの関係で融合体やシンクロ体はそれぞれ2枚ずつの採用としています

クリアウィング2でファスト1の構築で、先行アイスベルできる時はクリアウィングを使用し、2回目のアイスベルの際にクリアウィングかファストを選択できるようにします

相手が恐竜の場合は最初にファストを作り、クリアウィングを2枚残しておくとリトスアジムで飛ばされてもクリアウィングが1枚残るため、2回目のアイスベルができます

プレイとして、下に書きますが、ハンドがアレイスターアイスベルの場合、うららケアの意味でもアイスベルスタートをするのですが、アイスベルでグラスベルを出し、グラスベルチェーン1アイスベルチェーン2で組み、アイスベルにうさぎを打たれた場合、グラスベルのサーチをアイスベルにし、アイスベル2回目ができるようにします

また、そのままアレイスターを召喚し、アイスベルとシンクロしてスターダストを出す機会があるので、スターダストは必須となります
ちなみに、スターダストを効果で1度場を離れさせると、モンスターゾーンに出せるため、次は融合から入れます

スターダストが破壊された場合は、アイスベルスタートでき、融合も行えます


チャンバライダーは、アイスベルアレイスターの時にアイスベルグラスベルスノウベルを並べアレイスターを召喚しアレイスタースノウベルでチャンバライダーを作ることにより、アイスベルのバーンを含め7600ライフをとることができます
覚えておいて損はないとは思います


【サイド】

 





スカルマイスターは、恐竜のベビケラプチラノ、ミセラを止められるため、4枚目以降のうららのイメージです

恐竜のマンティコアループもある可能性もあって、保険のために入れていましたが、普通に強くてビビりました

また、打点もあるのが魅力的ですね
属性に関しては闇なので評価できませんが




フィールド魔法版生贄封じです

ワンダーワンドとはかみ合いが悪いため、アンデットワールドを入れる際はワンダーワンドは抜くことになります

アンデットワールドの利点は、フィールド魔法なのでテラフォーミングでサーチできることと、即座に貼れることです

真竜に対して目指すべき盤面は、アンデットワールドメルカバー+手札魔法もしくは伏せを割るカードなのですが、これさえ決まれば勝ちが見えます

また、アンデットワールドのおかげで列せんできないため、クリスタルの強さが跳ね上がります
テラフォーミングアイスベルなら、テラフォーミングでうららをみた後、テラフォーミングでアンデットワールドをサーチしてクリスタルを出していく流れになります




対真竜用のカードです

先行のDに当てたりスキドレに当てたりします

デッキとして死に直結する虚無や勅命を割れるのも評価高いです

また、東京はメタルが多いイメージだったので、その意味でも有効だと思い、入れました



3.プレイについて



現環境で気をつけなければならないのがうららです

いかにうらら直撃させず展開するかがデッキを回す鍵となります


ハンドパターン1



テラフォーミングアイスベルの場合は、テラフォーミングでうららを見て、暴走魔法陣で改めてうららを見る、その後アイスベルを出していく流れになります

アイスベル特殊でグラスベル特殊した後、グラスベルのサーチチェーン1でアイスベルのバーンチェーン2にします
ここも念のためのうららケアですね

何もなかったらアイスベルサーチからクリスタル、うさぎをアイスベルに打たれたらアイスベルをサーチしてアレイスター召喚から召喚魔術をもってきてスターダストを作ります

Gを打たれたら、2ドローまでは許してアイスベルグラスベルアレイスター+手札にアイスベル召喚魔術にします


ハンドパターン2



相手やハンドの誘発罠によって変えますが、先行ライディーンをしたい気持ちを抑えてグラスベルスタートにします

グラスベルにうららを打たれた場合、次のターンアレイスターから入れてライディーンまでは繋がります

もしアレイスターから入ってうららを打たれた場合、次のターンに召喚できるのはグラスベルで、アイスベルパターンに2ターンも要します

アイスベルから入った場合でうらら打たれなかった場合、アイスベルアレイスターで返せるので、そちらの方が後々強いですよね


ハンドパターン3



テラフォーミングや暴走魔法陣がないため、モンスターアクションを起こす前にうららを見ることは不可能です

この場合はアイスベルから入りうららをみるしかないのですが、アイスベルがハンドでチェーンブロックを組むモンスターのおかげで、うららを打たれたらハンドにとどまることになります

その後、アレイスターを召喚し、融合を行うのですが、アイスベルの制約でこのターンは風しか出せません

よって、手札のアイスベルとまぜまぜしてライディーンを構え、手札にアレイスターを回収します



◆暴走魔法陣を上手く使う



暴走魔法陣には、融合体が着地した時に相手はカードの効果を発動できません

相手の場に究極恐獣がいた場合、召喚魔術発動時に裏守備効果を打たれなかった場合、成功時にライディーン効果を使えば裏守備にできます
また、召喚魔術発動時に打たれたとしても、究極恐獣で破壊したモンスターの効果は起動できません

また、アイスベルアレイスターの場合、アイスベルグラスベルを並べた後に即座にクリアウィングを出し、アレイスターから召喚魔術を打つと、相手は召喚魔術発動時に効果を使えばクリアウィングに殺され、打たなかった場合はライディーン成功時に裏守備にできます

暴走魔法陣の融合体着地時の効果は汎用性が高く、激流奈落はもちろん効かず、成功時にコズミック等の除去を打っても相手はカードを発動することができません


4.まとめ

ここまで読んでいただきありがとうございました

新環境がきて、恐竜も真竜もパッとせず、いろいろデッキを開拓していってようやくたどり着いたデッキでした

久々に納得のいくデッキなので、興味がある方は是非使ってみていただきたいなと思います

 

 

 

何か質問等ある方はこちらのアカウントまでお願いいたします

遊戯王 【SWATI】魔導WWAFトリックスター召喚獣の構築、採用理由、プレイについて

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こんにちは、ヒマワリです

今回の記事は、あつしーえす5人チーム2日間とも使用した、【SWATI】の構築、採用理由、プレイについて書いていきます

 

 


1.SWATI(スワティ)とは

 


省略せず全て言うと、【AFWWトリックスター魔導召喚獣】です
うん、長い

長すぎて数年前のHAT(ハット)(ハンドアーティファクト蟲惑魔)見習って、頭文字だけで呼ぶようにしました

S:Spellbook 魔導
W:Windwitch WW
A:Artifact AF
T:Trickstar トリックスター
I:Invoked 召喚獣
 

 

 


新弾前にAFWW召喚獣の構築、採用理由、プレイについて書きましたので、そちらも読んで頂けるとデッキへの理解が深まると思います


よかったら読んでみてください


2.構築・採用理由について

 


混ざっている要素の理由と割合について書きます


S:Spellbook 魔導



「ルドラ2枚で魔導と名乗るww」って言わせた時点で僕の勝ちです

 

 


以前はワンダーワンドだった枠です

ルドラよりワンダーワンドが優っていた点は打点面で、グラスワンダーでオヴィラプターを殴れて、アイスベルアレイスタワンドでアイスベルグラスベルワンダーチャンバラで8000切れるのは良いのですが、つけた後真竜の罠でモンスター割られて破産とかあるんでルドラ一択だと思います



W:Windwitch WW

 

 


A:Artifact AF



ここは前と変わらずなので、採用理由とかは過去記事見てください

 



T:Trickstar トリックスター



待望のフィールド魔法で光を持ってこれて単体で強いテーマです

 

基本的には、ライトステージでキャンディ持ってきて融合レッツラまぜませメルカバーって感じです



 



ライトステージが、効果処理としてトリックスターキャンディナ(光)を持ってこれて、キャンディナを召喚するとキャンディナを持ってこれます

つまり、エアーマンでエアーマンを持ってきてエアーマンを持ってきます

打点もエアーマンで、エクストラモンスターの横に置いてライフを取れる重要な役割を持ちます

ステージ→キャンディ→キャンディ

の順でもいいですし、

キャンディ→ステージ→キャンディ

の順でもいいのがポイントですね



また、今までテラフォーミング被りでアレイスターしかサーチできなくて融合できずそのままエンドみたいなパターンがあったのが、テラフォーミング2枚目あるだけでメルカバーを確定できるのは強いですね

また、ライトステージ自体の効果も強く、炎舞玉衝を打った後にエンド囮人形を打つ感じです

しかも毎ターン使えるので、ライトステージを場に残すためにフィールド魔法を張る順番は、暴走魔法陣→ライトステージの順にします

ただし、テラフォーミング等でうららを見れない場合でアレイスターを必ず手札に加えたい時はライトステージ→暴走魔法陣にします

また、ライトステージは効果処理としてサーチを行うため、うららを打たれるのは発動時になります

つまり、デッキにトリックスターがなくても、うららを見ることができます

ちなみに暴走魔法陣でも同じことはできます

ステージ1キャンディ2の割合ですが、個人的にはこれ以上増やしても邪魔になるので3枚に抑えておくのが丸いです

追加でリトスアジムに強いリンカネーションを入れたさはありますが、フィールド魔法から入った時のキャンディナは融合素材にされていくか、召喚したとしても後続の打点をもってくる方が後々安定することが多いためなしです


I;Invoked 召喚獣

 

 

割合は前と変わりません

トリックスター要素が入り、恐竜や真竜に対して強い光の融合を積極的に行えるようになったのはかなり大きいです


その他のカードについて

 



新しくデメリットなしの蘇生罠が出ましたが、横で出さなければならない点はマイナスすぎます

召喚獣モンスターやモラルタ、クリスタルウィングは縦で出してなんぼのカードで、横で出したらライフ取れないのもマイナスすぎます

コズミックでやられるとはいうものの、実際リビングに当てさせて暴走魔法陣通して勝ったりもしました
 


エクストラも前の記事の時とは変わりません

リトスアジムケアで基本2積みは必須です




恐竜よりも真竜が勢いがあると聞いたので、真竜メタをかなり多く詰みました

 



精神操作で処理しにくい究極恐獣やモンスター罠体制のマスターをもらい、そのままアレイスターと融合してメルカバーを出すプランを採用しました

上記の2体は光ですが、それ以外のモンスターをもらってアレイスタとリンク召喚し、光のプロキシを出すことにより、墓地のアレイスタとプロキシでメルカバを確定することができます

また、アレイスタがなくとも操作でとったやつとモンスターなんでもでリンク召喚して処理できるので、精神操作を採用するならプロキシは必須でした

強いリンク2や、矢印が下を向いているリンク2が出ればすぐリストラされるカードですが、とりあえず今はこいつしかいないのでしゃーなし必須みたいな感じです




マスターを食えてWWの効果の邪魔をせずライディーンで裏にして処理できるいいやつです

マスターが立つと一気に劣勢になるので、イタチを含めマスター処理に専念したサイド作りになっています




マスター処理以外にも、恐竜処理にも使えるカードです

ただ、恐竜に使うならミラーフォースの方が使いやすかった印象です

 



相手のターンに使えばプラス1のカードです

真竜のドラゴニックDを筆頭に真竜魔法罠、勅命スキドレマクロなんでも割れるいいカードです

十二獣も環境にいるということで、後ろ割りは必須だと思い3枚フルで投入していましたが、かなりの好感触で気に入りました

 

 

3.プレイについて

 

 

メインは前回の構築にトリックスターを加えただけなので、前回の記事で紹介したプレイが基本となります

 

 

ただ、トリックスター要素が入ったことにより、初動の選択肢が増えました

 

エアーマンが11枚で、エアーマンにつながるカードが7枚あるので初動で動けないみたいなことが起きない安定度がこのデッキの1番の強みだと思っています

 

また、メルカバや耐性持ちクリスタルはなど、ゲームを優位的に進められるモンスターも簡単に出るので、安定もそうですがパワーもこのデッキの強みですかね

 

あとミラーしたくない人とかはうってつけのデッキだと思います

 

相手の手札誘発もケアしながら踏み越えられる力を持っているので、恐竜や真竜が合わず初動の安定を求めている人はぜひとも触ってもらいたいデッキですね

 

 

4.さいごに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

 

会社の行き帰りの1時間ちょいで書いた記事だったので、あんまり練ってかけてないですが、このデッキに興味を持ってもらったり参考になったのであれば幸いです

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

遊戯王 ブロック十二真竜の展開パターンや構築について

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こんにちは、ちょっと話題になったブロック決定戦情報登録住所未記入ワンキル返し返しで死んだ1人のヒマワリです

今回の記事は、ブロック決定戦で使用する予定だった「ブロック十二真竜」について書こうと思います


ブロック十二真竜とは

 


イメージ的には、十二真竜にブロックドラゴンの展開要素を加えたものですね

ただし、自分の場合はブロック十二に真竜を混ぜるという流れでデッキを組みました

 

 

 

=================================
【ブロック十二真竜】
メインデッキ:45枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】26
灰流うらら ×3
幽鬼うさぎ ×3
十二獣モルモラット ×1
十二獣ヴァイパー ×3
十二獣サラブレード ×3
十二獣ラム ×3
ギガンテス ×3
ジェムナイト・エメラル ×1
ジェムナイト・アレキサンド ×1
ブロックドラゴン ×3
真竜剣皇マスターP ×2
【魔法】16
コズミック・サイクロン ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
ブリリアント・フュージョン ×3
おろかな埋葬 ×1
炎舞-「天璣」 ×2
テラ・フォーミング ×3
ドラゴニックD ×3
【罠】3
王宮の勅命 ×1
真竜皇の復活 ×2
【エクストラ】15
ジェムナイト・ジルコニア ×1
十二獣ブルホーン ×2
十二獣タイグリス ×2
十二獣ワイルドボウ ×1
十二獣ハマーコング ×1
十二獣ライカ ×2
深淵に潜む者 ×1
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ ×1
No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー ×1
ミセス・レディエント ×2
デコード・トーカー ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
スカル・マイスター ×2
精神操作 ×3
ツインツイスター ×3
ブラック・ホール ×1
聖なるバリア-ミラーフォース- ×2
プロキシー・ドラゴン ×1


ブロックドラゴン要素

 



ブロックドラゴンは現代版打点のあるレドックスみたいな感じです

 

ただ、レドックスと違い1ターンに何度も出すことができるため、十二エクシーズモンスターで地属性を墓地にためておくとかなりのブン回りができます

また、サーチ効果も強力ですが、効果で破壊されない効果も優秀で、横で出せばドラゴニックDがない状態のマスターでは突破されません

ミラーフォース、マスターPを無視してギガンギガンブロックでライフ取りに行けるのもよいですね


展開パターン1
十二獣なんでも+ブリリアント

 

 

 

 

対真竜時の最終盤面はこちらになります

 

十二真竜であっても、Dで罠割ってこちらのモンスター割ってくるのケアしたり、ラムの効果を使わせないんでこの盤面を目指すこととなります

 

深淵に聖杯食らってもデコードの効果で逃げれたりタイタニックで吸えたりできるのはかなり良いですね

 

 

また、十二をケアしたい場合はこちらの盤面を作ります

 

ミセスで相手の十二の打点を強制的に上げるので、ラグナの効果が使いやすい状態となります

 

現代版リシュンキラグナといっても過言ではないので、まぁ僕の好きな盤面です

 

 

デコード深淵タイタニックの盤面を作って十二真竜に返しされることは間違いなくヴァイパー入りの何かなので、返しラグナ立ててキルまで狙いにいきます

(ちなみに、デコード深淵タイタニックだけでも、3300+1700+3000でジャスト8000ワンキルのなります)

 

 

採用しているメインのジェムナイトはアレキサンドとエメラルですが、採用理由は1800打点の岩石レベル4ジェムナイトという意味なので、正直片方どちらか2枚でもかまいません

効果はあってないようなもんなので

 

 

ちなみに、十二+ブリリアントでは上記の盤面までいけますが、十二+ブロック素引きや愚かな埋葬でもデコード深淵ブロックかミセスラグナ(素材の関係上ミセスラグナブロックは不可、初動でモルモラットで1枚地を墓地に増やしたら可)まではいけます

 

ただ、ブロックの天敵のヴァイパーに除外されてしまう可能性があるため、先行でブロック単体で置くことはなるべくしないほうがいいです

 

 

十二獣要素

 

 

エクストラがかつかつのため、エクシーズ体は最低限の要素となっております

 

十二獣はデッキのエンジンともいえる役割を持っていて、十二なんでも+ブロック要素か十二なんでも+真竜要素でデッキが動き出します

 

エクシーズ体は1周分と2週目のタイグリスライカブルのみです

 

地属性を墓地に増しておくことで、ブロックやギガンテスの強さが変わってくるのは確かですが、エクストラモンスターが最低限しか積めないため、Gやうさぎをくらった時のことを考えて適当に乗せてからブルホーンの効果を使ったりはしません

 

 

例)十二獣+ブリリアントでうさぎをケアする場合

十二獣召喚してワイルド乗せからのブル乗せ

ブルのサーチにうさぎ打たれたら、墓地の地が3枚になる

ブリリアントを打ちジルコニアを出しつつブロックとジェムを落としてブロック除いて地は4

3枚除外してブロック特殊からジルコニアブロックでミセス、墓地地属性はブロック除いて2

ブロック効果でギガンテス2枚をサーチし、ブロック以外の地を除外して出して深淵もしくはラグナを立ててミセス深淵+手札十二獣orミセスラグナ+手札十二獣が最低限のエクシーズ立てで完成

(ドラグニックDがある場合、ラムでブル蘇生して軌道修正可能)

 

 

真竜要素

 

 

ブロック+十二でも十分回るのですが、調整時にパワーがまだまだ低いなと思って真竜要素を取り入れました

 

ブロック+十二の場合、十二だけ握ってブロック要素を握れなかった時、後ろの薄い十二獣という感じだったので、それなら枚数増やしてでも初動の動きを安定させようと思い、追加しました

 

マスターPがやっぱり強いのですが、十二真竜同様Dでラムを割って動く流れもかなり強いので、十二+ブロック要素か十二+Dでいい感じができる動きの幅を増やした感じですね

 

十二+ブロック要素+Dは大暴れです

 

 

また、実はブリリアント+マスターだけでもモンスター魔法耐性のマスターが場に出るので、実はそのあたりの噛み合いもあってグッドなんですよね

 

 

さいごに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

 

ブロック十二真竜は通常の十二真竜に加えてブロックドラゴンという不死身打点モンスターをポンポン出せるおかげでリソース勝負では負けにくいのが利点だと思っています

 

かなり煮詰めてて今年のブロックはもらったなと思ったのに住所ワンキルにて失格くらったのはかなり落胆しましたが、レシピを参考にしていただいた方が選考会に進めたので、デッキ考えた甲斐があったかなと思いました

 

今年の選考会は出れませんが、来年また選考会目指して遊戯やろうかなと思ってます

 

 

 

 

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遊戯王 新規サイバーダークでできることと戦い方について(集めといた方がいいカードについても)

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こんにちは、ヒマワリです






今回の記事は、来週に発売されるパックで強化されるサイバーダークについて書いていきます


1.サイバーダークとは?




CYBERDARK IMPACTにて収録された、墓地のドラゴンを装備して打点を得るテーマです

さすが11年前のカード、大変弱いですね

昔はハウンドドラゴンを装備して2500打点にして喜んでましたが、強化ということで、装備側のサイバーダークが登場しました




自身を捨てて装備する側のモンスターをサーチすることができます

ホーネット捨ててダンセル持ってこれるわけだから弱いわけないって感じですね

自身が墓地に行けば1ドローのおまけ付きなのもいい感じです




自身を捨ててサイバーダーク魔法罠を持ってこれます

サイバーダークカノンと比べて初動においてモンスターをサーチできないので、初見で甘く見られがちなカードですが、こいつが新しいサイバーダークの鍵となります




テーマ定番の専用フィールド魔法です

サイバーダークにマジェスペクターと同様の耐性を与えます

また、再召喚効果もあるため、1度装備を外して再装備できるわけですね

装備が外れたらカノンとクローの効果が適用されるので、ここでアドバンテージをとっていきます

クローでデッキから回収できるので、テラフォーミングを合わせると9枚体制で回すことができます

 


また、割られたら融合系統をサーチできます

能動的な効果ではないですが、このデッキにおいて融合系統で優秀なカードはいくつか存在します






特にオーバーロードフュージョンは新規融合モンスターを出す上でもかなり強そうですね




基本オーバーロードフュージョンで出すカードですが、パワーは申し分ないです

自分フィールド上の装備を外して効果を使えるので、自身の装備を外さなくとも良いのがポイントですね


2.サイバーダークの強み



カノンで得たサイバーダークの強みは、サーチによる安定とドローによる誘発と罠の引き込みです

1.カノン+クロー
2.カノン+インフェルノ
3.カノン+テラフォーミング

以上の組み合わせで、インフェルノサイバーダーク(カノン装備)1ドローができます

展開手順を1で説明すると、

カノンで機械サイバーダークをサーチ、クローでインフェルノサーチ
サイバーダーク召喚してカノンを装備、インフェルノで再召喚すると1度カノンが墓地にいくので1ドロー入りつつカノンを装備

これで、対象とられない破壊体制の2400モンスターかつ、カノンが外れれば1ドローも入る状態となります

初動におけるカノンの重大性が理解できたのではないでしょうか


 

 

このデッキで使えるドローソースも優秀なものが揃っており、基本行動に特殊召喚を絡めないので剛健がかなり強いカードとなります




クローで得た強みは、耐性をつけれるフィールド魔法をサーチできることと、サイバーダークモンスターでの盤面の突破力です

装備時のサイバーダークのダメージ計算時にエクストラからモンスターを墓地に送れる効果を持っています

ここで1番最初に思いつくのが、打点を得るためのFGDですが、現代遊戯王では優秀なモンスターが登場しています





はよ買ってきましょう

ダメージ計算時に落としたヌトスは、ダメージ計算時処理前に効果が起動するため、絶対モンスター破壊するマンになります

 

モンスターと戦闘したらではなく、ダイレクトアタックででも起動するので、エッジでダイレクトアタックして1200与えながらヌトスで1枚破壊とかできるわけですね



また、キメラフレシアは次のスタンバイに融合系統をサーチできるので、インフェルノの欄で紹介したカードを能動的にサーチすることが可能となります

エクストラが貧弱で良いテーマなので、それぞれ3枚ずつ積んでも問題ないでしょう


3.サイバーダークの戦い方

新たなサイバーダークの戦い方が少しはイメージできてきたでしょうか?

誘惑や剛健、テラフォーミングで初動札を集め、カノンから耐性持ちサイバーダークを構えてカノンのドローやクローのリソース回収で繋ぎながらクロー装備で盤面突破とオーバーロードフュージョンをサーチし、融合体出して制圧して勝ちを目指します

また、動きがシンプル故デッキがコンパクトに収まるので、誘発や罠を積みやすいのも利点ですね




ここまで読んでいただいてありがとうございました

記事を読んでサイバーダークに興味を持っていただけたのなら幸いです

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

 

 

 

 

 

 

 

 

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そういえば、昨日公開の記事200ふぁぼありがとうございます

2017年8月より東京の方に異動となりましたの報告 新ブログ「ヒマワリの二人言」についても

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こんにちは、ヒマワリです

 

 

 

 

タイトルに書いた通り、今年の8月半ばより仕事の関係で東京に行くこととなりました

 

京都に帰ってくる時期とかは不明で、察するに2020年のオリンピックが終わるまでは帰ってこれないと思います

 

個人的にはけっこうショックが大きかったのですが、部署的にも1番のところに、入社3年目の自分が行くことになるのはかなり異例の話なので、期待はされているのではないかと思います

 

その期待に応えるべく仕事を頑張りたいのですが、やはり趣味は趣味で持っておきたいので、東京に行っても遊戯は続けようかなぁって思ってます

 

ただ、東の知り合いとかあんまりいないので、今のうちに知り合い増やしたいなぁ感はあります

 

東京に行ったら遊んでやってください

 

 

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こちらも報告なのですが、ブログに関しても新たなステップに進もうと思っています

 

この「ヒマワリの独り言」というブログは、2009年から続いており、もうすぐ8周年を迎えます

 

8周年を機に、自分のブログの強みである表現力のさらなる向上を目指してブログを一新しようかと思います

 

使用するブログは「amebaownd」で、このアメーバ系ではあるのですが、ブログというよりはホームページに近い自由な構成ができるため、視覚的に楽しめる作りができます

 

このブログは更新しないのかというとそれもまた違い、2つは連動しているため、owndで掲載した記事はそのままそっくりこのアメブロの方に反映されるので、好きなほうで見てくださいという形になります

 

 

アイフォンから見た状態でもパソコンから見たようなものになります

 

現在まだ作成段階で、完成までもう少しかかります

 

完成次第、報告しようかなと思います

 

 

遊戯王 今期の振り返りとまとめ 【SWATI】 【ブロック十二真竜】

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こんにちは、ヒマワリです

今期使用してた【SWATI】と【ブロック十二真竜】について書きます


 



制限改定でドランシア会局が死に、最初に環境候補に上がったのは、一切改定に引っかからなかった真竜と恐竜でした

 

 


恐竜に関しては、実はいち早くドラゴニックDやリトスアジム、アグニマズドを使用した展開方法を研究し公表しており、デッキとしての理解度としてはスタート時点では誰よりも高かった自信はあるのですが、割るカードと割られるカードを同時に引かなければならなく、盆回しを入れても安定度に不安を覚え、知ってるが故にデッキ選択から外れました

海皇が好きな人は恐竜使うみたいなこと言われていましたが、僕としては別感覚で、もしかしたら他の人とは違うところに魅力を感じて海皇を使っていたのかもしれませんね
(海皇の魅力はシンクロエクシーズによる盤面の解決力、あわよくばワンキルできる点でした。恐竜には海皇の柔軟性がなかったところが気に入らなかったのかもしれません)


恐竜の選択肢が消えたとなると、残りの選択肢は真竜になるのですが、実は命削り真竜も3月の店舗で使用するためにパーツを集めていました

店舗で使ったのは結局前期で使用していた十二真竜で、集め損になるかと思いきやってやつでした

試した結果、なんで僕はドラゴニックDでスタートアド損しながら遊戯してるんだろう…って思ってしまったので、3日くらいでやめました

明らかに十二真竜の安定とアドバンテージ獲得に慣れきった弊害が現れていました


環境2デッキの両方に言えたのが、どうしようもない事故と、ミラーやりたくねぇってやつでした

その時決意したのは、どこからでも動ける安定したデッキを今期は使うということでした

今期デッキ芸人の道を歩み始めた瞬間です






仕事が終わって、疲れ切っていた僕を同時剥いたばかりの米フュージョンエンフォーサーズのアレイスターが見ていました


ヒマワリ「召喚獣にするか!」


召喚獣にしました

召喚獣自体は、1月に十二召喚獣を使っていてかなり気に入っていたので、いつかまた使いたいなとは思っていました

ただ、前の環境と違い、会局ドランシアがなくなった上、ルール変更のため十二と合わせることはできなくなったので、マスターや恐竜に強いWW、光の素材になり神智モラルタによるドラゴニックDすら消せる妨害のAF、テラフォーミングでサーチできる光テーマのトリックスター、ワンダーワンドの上位互換ルドラの魔導書を混ぜ混ぜしました

 

実は、操作プロキシーしだしたのは僕で、CSの朝にシャワー浴びながらマスターと究極恐獣の処理どうしようかなって思ってたら前期召喚獣で操作で奪って融合していたのを思い出して入れてみました

 

結果的には、リンクした後プロキシーが光のためメルカバーに変換できるという噛み合いが発生し、召喚獣の操作プロキシーはめちゃくちゃ強かったです
 

 

 

 

 


どこからでも動けるという利点と、召喚獣の対応力で安定した勝ちを得られていましたが、環境2デッキの上振れに比べて最大値が低いため、押し切られることも多々ありました

負け越したらデッキ変えようと決意するも、ダラダラと勝ち越してしまっていたので、GW最終日に大敗するまでSWATIを使い続けてました

何度も繰り返すようですが、このデッキの強みは他のデッキにない安定性で、最大値が低くとも気に入っていたデッキなので、来期なんにもかからなかったらスタートはこれで行きたいなと思うくらいのデッキでした




ブロック決定戦前にデッキを失ったわけですが、デッキ候補はいくつかありました

まず、当時1番安定していると言われていた十二真竜

十二真竜は前期僕が使っていたデッキだったので、多少は理解しているつもりでした

蓋をあけるとめちゃくちゃパワー落ちてて泣きました

 

 

 

 


モルモラットってすごかったんですね

思った以上に最大値低くて選択肢から外れました

他の選択肢として、話題のWW魔導真竜というものもありましたが、回していて噛み合いが納得いかなかったので、バテルを買って回したもののやめてしまいました

そんな時、ブロック十二というデッキを見かけ、回してみたら…

 

 

 

 

先行デコード深淵タイタニック

僕が求めていたデッキでした

ただ、ブロック十二を組んでみると、マスターが越えられなかったり、究極恐獣が処理できなったり、めっちゃ打点の高い十二獣が越えられなかったり、問題だらけだったので、枚数を増やしてでも最大値を上げる必要があると思い45枚構築のブロック十二真竜にしました

 

 

 


十二なんでもとブロック要素、十二なんでもとDでデッキが回り始めるので、安定性はありました

また、ブリリアントマスターでも普通にマスター召喚できるのもポイント高いですね


採用しているランク4は深淵とラグナで、ラグナは打点の上がっている十二獣を殺して1ドローできる強者なので、必須だと思いました

ミセスラグナで地と風に対して実質リシュンキラグナの布陣と同じことができるのもポイント高いです

変わったところでは、ディノインフィニティとかも処理できたのは強かったと思います


最低限の真竜要素というのは、前期の十二真竜の時と同じで、サイチェンプランも後手は真竜要素全抜きっていうのも同じでした

ブロックのパワーがけっこうやばくて、特殊にターン制限ないのはかなり強いですね

試してはいませんが、サイドにパキケ積んでサーチするっていうのも面白いかもしれませんね





細かいプランまでしっかりたててデッキを考えたものの、ブロック決定戦は登録時必須項目でない住所未記入による住所ワンキルくらって死にました





途中で復活したため、ワンキル返したかと思いきや、最終的にワンキル返し返しにより圧殺、今年の僕の選考会は終わりました

 

 

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改めて振り返ると、4月から新しい制限で始まって2か月ちょいしか経ってないんですね

 

かなり短い期間の環境でしたが、個人的にけっこう苦手な環境だったので、改定でバーンと真竜要素かかって新しい時代がきてほしいもんです

 

次環境で主に遊戯するのは転勤のため東京周辺だと思うので、東の方はよかったら遊んでやってください、現状知り合い少なくて泣いてます

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

遊戯王 【WAIT】 WWAFトリックスター召喚獣 採用理由や新環境について

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こんにちは、ヒマワリです

新制限が公表され1週間がすぎようとしていますね

土日の間に新制限環境での大会が各地で行われ、新制限環境のデッキが明らかになってきましたが、どのデッキが一強という感じではなく、様々な混ぜ物系デッキが分布で見受けられました

僕は今期のスタートは最初から決めていた通り、【WAIT】(WWAFトリックスター召喚獣)にしました

構築をする上で考えていたことや、このデッキの今後について今回は書きます



1.真竜の衰退と十二獣の消滅

 



十二獣に関しては、安定したリソース回収のブルホーンが使えなくなりました

それに伴い、エクシーズしながら能動的に墓地に十二獣を墓地に送る手段がなくなったため、初動のライカも弱体化したと言っても過言ではないでしょう

また、マスター制限ドラゴニックD制限ですが、ダイナマイトKが強くてまだ環境に居座っています

内容としては、召喚獣ギミックをタッチではなくしっかりと採用したタイプが多いようです


2.【WAIT】とは

 

 

そもそもWAITというデッキはどのようなデッキかといいますと、召喚獣を中心とした超混ぜ物デッキです

 

 

 


W:Windwitch WW
A:Artifact AF

I:Invoked 召喚獣
T:Trickstar トリックスター




改めて今期の採用札について説明します


召喚獣要素

 



前期と比べてテラフォーミングが1枚減りました

WW要素とトリックスター要素のみでも戦えますが、最終的に召喚獣要素にタッチできた方がゲームが安定するのは間違いないため、フルで積むのにこしたことはないです

前期と異なり、ドラゴニックDの枚数が減ったため、真竜を戦闘破壊できない苦い思いをしない可能性が高いのは嬉しいことですね


トリックスター要素

 

 

テラフォーミングで持ってくる光素材です

単純にエアーマンのため、キャンディナだけでも優秀なのがいいですね

また、ライトステージのバック剥がしも今期採用されている神系統の罠に有効で、前期よりかなり使い勝手がよくなっています


WW要素

 

 

召喚獣のサブギミックです

やはりクリスタルが強いですね

前期よりライディーンが強くなっているため、融合素材としても優秀です

初動としても握りたいと思っているため、グラスベルは3枚投入しています

クリスタル以外にも前期に比べクリアウィングの強さも上がっているため、Gを引く可能性以外はかなり優秀だと思っています


AF要素

 

 

今期のAF要素の強みは大きく分けて3つあります

①ミセラ込みの究極恐獣の処理

モラルタがバトルフェイズにて究極恐獣を殺してくれます

召喚獣系デッキの天敵ともいえる究極恐獣を簡単に処理できるのはとても大切で、ゲームの勝敗を大きく左右します

また、フィールド魔法系を割れるのも評価できます


②光要素として重要

メインからうさぎを抜いたことによる光不足があります

メルカバは安定しておいておきたいので、その融合素材となる光はある程度欲しいわけですね

召喚獣におけるAF要素は手札にきても融合素材として扱える強みがあるので、手札にきてもあまり嫌な思いをしなくても良いのが大きいです


③ロンギヌス採用

様々な混ぜ物デッキがいる中で、やはり召喚獣系が多く見受けられました

召喚獣要素に当てるうららの場所は、アレイスター召喚の際ですが、融合素引きの可能性の裏目も存在します

完全に止めてしまう、もしくは手札融合させてアド損させるさせるためにロンギヌスは重要な役割を持つと考えます

手札融合させる件ですが、うららケアのため、手札にアレイスターがあったとしてもテラフォーミング暴走魔法陣から入り、アレイスターが手札で二枚になることが多いため、うららケアを裏目にすることもできます

また、恐竜のミセラも止めれるので、ボウテンコウにならせないこともできます

ロンギヌスで止めて返し召喚獣でミセラ食べてプルガという流れになりますね

召喚獣や恐竜以外にも、ネクロスや彼岸とかのリリーサーデッキがいるみたいなので、そこに当てていけるのもいい感じですね


誘発について

 

 

 

前期と比べてうさぎがGにかわった感じですね

環境に恐竜やWW系がいるとのことで、Gは割と必須じゃないかなと思ってます

WWのGの当て方は、アイスグラススルーのスノウにG派です

アイスに当てた場合、グラスで2ドローできる可能性があるものの、ピンのスノウ温存のアイスサーチで次のターンも同じことをされる可能性があるため、スノウをサーチさせといて出すときにG打てば、クリスタルまでいっても3ドローできて、止まれば後続ないためクリスタルの可能性がなくなるから個人的にはスノウにGです


罠について

 

 

前期に比べて罠は多めに考えました

破壊輪や虚無は前期見なかった罠ですね

虚無は召喚獣系や恐竜、WWにめっちゃささるんでオススメです

真竜の場合はまぁしかたないですが、真竜も召喚獣やWWを使うことを考えると、完全に腐るわけではないのでありかと

破壊輪は、天敵の究極恐獣をバトルフェイズで処理できたり、結局11交換カードなので個人的には好きな罠です

召喚獣に対しても有効ですが、WWからのクリスタルのあと引きだけは意味をなしません

ただ、クリアウィング系当てて止まれればいいなかという感じです



サイドについて

 

 



召喚獣ミラーが多くなった場合、また操作が強くなります

操作で取った後はリンクして融合するわけですが、そのまま融合するのもありです

ただ、メルカバにしたい場合はプロキシ経由にすると融合が光確定になるので、召喚獣の場合はプロキシ一択ですね




ちなみに、ストラクで新しく縛りなしリンク2が当時したのですが、こちらは地属性で、メガラニカにして嬉しいことはないためソーサレスは採用していません

ただ、打点面だけで考えた場合、ソーサレスの方が高いため、操作で置物モンスターをとってリンクするのであればソーサレスの方が強いので、トークンを使用しないデッキではプロキシを使う意味はなくなったのではないでしょうか






環境にABCがいるらしいのでうさぎを採用しました

ロストワールド型の恐竜の場合でも入れて試してみましたが、かなり好感触でした


エクストラについて

 

 

エクストラは前期と変わりありません

相変わらずリトスアジムケアの2枚ずつの構築になってます


3.構築する上で考えていたこと



まず最初に考えたのは、ほぼほぼフルパワーの恐竜を殺すことでした

ただ、ボウテンコウタイプかロストワールドタイプどちらが流行るで構築を変えなければならないので、とりあえずどちらに対しても丸く動ける札をメインに多く置いています

 



次に、WW系ですが、これはGうららと厚目の罠に頼ることにしました

罠積まないなら怪獣でいいと思いますが、環境スタートで怪獣増したタイプか罠増したタイプどちらが安定したプレイと勝率を得られるか考えた結果、罠で戦う方がいいと判断し、怪獣プランはやめました

 



そして、各所から期待が高鳴るABCですが、うららを貫通することがあるらしいので、メインロンギヌスの採用を決めました

ドラゴンバスターの対処として、まだマスターが環境にいることや、究極恐獣の存在もあって超融合もありよりのありですが、アレイスターを握らなければ強くないという点が気に入らず、超融合は見送りました

ABCに関しては、システムダウンのようなカードで対処するのではなく、サイド後からのG3うらら3ロンギ2うさぎ2スカルマイスター2の鬼の誘発で攻めるのが丸いと思います

また、ABCが環境に台頭してくれば、ボウテンコウと共に殺せるさくらが流行ると予想できます

新ルールによりエクシーズで攻めることができなくなったABCは、さくらで飛ばした時点でかなりゲームエンドなのは感じました

本格的にABCの人数が多くなったら、うさぎ2砂塵2のところをさくら3ABC1に変えてもいいかなとは思います


4.新弾期待のカード



個人的に期待のリンクモンスターがアカシックマジシャンです

使い方は、手札がグラスベルアレイスターで罠や誘発がある場合はグラスベルスタートが丸い(理由は過去記事参照)のですが、グラスベルが場に残ってターンが帰ってきた際に、アレイスターを召喚し融合を加えてそのままライディーンになるか、スターダストを作って融合を温存するか、Ωを作って除外した後融合してライディーンを作るかの選択肢でしたが、どちらも魔法使い族であるグラスベルアレイスターでアカシックを作って融合をすると、アカシックライディーンの場になります

単純にライフの取り方が変わりますし、アカシックが死んだらエクストラモンスターゾーンが空くわけで、残ったライディーンと新しく出す召喚獣の2体でビートを行うことができます

また、アカシックになる前に自身のエクストラモンスターゾーンの前に怪獣を置いてからアカシックを作ると怪獣が自分の手札に帰ってきて実質1除去に変わるのもよいですね


5.さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました

相変わらず会社の帰りに殴り書いた内容なので、雑なところがあるのはご了承ください

 

 

ドラゴニックD制限による真竜という出張が消えたのは、真竜嫌いの僕としては大変嬉しいです

 

この群雄割拠した環境がいつまで続くかわかりませんが、やってて楽しい環境の遊戯王が続くことを祈っています

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします


遊戯王 【EM魔術師】 採用カードや回し方等 PからF・X・S、さらにリンクまで使いこなすデッキ

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こんにちは、ヒマワリです

 

今回の記事は、制限改定により準制限になったペンデュラムマジシャン、無制限になった慧眼を使用した新環境Pデッキ【EM魔術師】について書きます

 

 

1.ペンデュラムデッキについて

 

 

まだ2年前くらいの話なので記憶に新しいとは思いますが、過去にEMEmというダブルルーラーとかしているにも関わらず後続とハンドをしっかり握れるやばいデッキがあったのですが、大幅に規制され消滅しました

 

その後登場したメタルフォーゼは良デッキ代表みたいな感じで使い続けられ、今後もシステム的に安泰なデッキタイプだと思われていましたが…

 

 

ルール改定により、ペンデュラムゾーンは魔法罠の位置に変更され、エクストラから出すモンスターはエクストラモンスターゾーンにいくため、何もしない状態でエクストラからペンデュラムすると1体しか出せないという弱体化を受けました

 

このルール下でペンデュラムデッキを回すためには、

 

①手札から大量展開

②リンク召喚を使用してからペンデュラム

 

以上の2点が不可欠となります

 

今回紹介する【EM魔術師】はその両方を行うことを目指し、かつペンデュラムから融合・シンクロ・エクシーズ・リンクを使用した多様な戦い方でゲームを進めるという実に画期的なデッキだと思います

 

 

2.デッキ構築

 

 

【モンスター】37
EMギタートル ×1
増殖するG ×3
EMリザードロー ×2
灰流うらら ×3
EMドクロバット・ジョーカー ×1
紫毒の魔術師 ×3
虹彩の魔術師 ×3
慧眼の魔術師 ×3
黒牙の魔術師 ×3
調弦の魔術師 ×3
EMセカンドンキー ×3
EMペンデュラム・マジシャン ×2
EMダグ・ダガーマン ×3
賤竜の魔術師 ×1
アストログラフ・マジシャン ×2
EMオッドアイズ・ディゾルヴァー ×1
【魔法】5
ペンデュラム・コール ×1
星霜のペンデュラムグラフ ×1
デュエリスト・アドベント ×3
【罠】1
時空のペンデュラムグラフ ×1
【エクストラ】15
オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン ×1
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム ×1
EMガトリングール ×1
覇王眷竜クリアウィング ×1
魔王龍 ベエルゼ ×1
星刻の魔術師 ×2
No.41 泥睡魔獣バグースカ ×1
励輝士 ヴェルズビュート ×1
キングレムリン ×1
No.39 希望皇ホープ ×1
覇王眷竜ダーク・リベリオン ×1
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング ×1
ミセス・レディエント ×1
デコード・トーカー ×1

 

■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□

 

 

まず、デッキとして目指すべき展開について書きます

 

見慣れないカードについては後で書くため、まずは大前提を頭においてから採用カードを見てもらいたいなと思います

 

 

・魔術師は前半のスケール要因、後半の攻め手要因

・EMは前半の展開要因、後半のスケール要因

 

構築を考える上で気を付けた点です

 

このデッキ最強の初動は間違いなくペンデュラムマジシャンのサーチ効果です

 

改めて見てもかなりおかしなことが書いてあるのですが、2枚まで割ってEMをその枚数手札に加えることができます

 

EM自体トリッキーでかつしっかりとアドバンテージをとっていくテーマですが、実際割ってうれしいものが少なく、後々ペンデュラムして攻め手になるモンスターが少ないです

 

そこの初動を魔術師で補い、攻め手となるペンデュラムの玉をためながら展開するのが理想です

 

 

EMカード

 

 

まずは動きの根幹であるEMについて書いていきます

 

 

 

スケールが揃っているとドクロバットジョーカーと同じ力を発揮するモンスターです

 

初動のペンマジは確実に手札に持っておきたいため、スケールをはってセカンドンキーを召喚し、ペンマジを持ってきてペンデュラムを行うという重要な役割があります

 

 

また、同じくペンマジを持ってくる役割をになっているアドベントも3積みです

 

初動でペンマジを出せるかどうかはゲームの展開に大きく関わってきますので

 

 

 

セカンドンキーのその他の役割としては、地属性なのでミセスレディエントになれます

 

ミセスが破壊されればセカンドンキーを手札に回収できるので、次の動きに備えられているのも相性が良いです

 

ただ、残念なことにスケールを持っていません

 

 

 

墓地版モンキーボードです

 

ペンマジを使った動きとして、

 

①スケールを張ってペンマジを特殊

②ペンマジでスケール割ってドクロバット、ギタートルを回収

③ドクロバットを召喚してダガーマンをサーチ

④ドクロバットとペンマジでキングレムリン、ドクロバットを外しリザードローを回収

⑤ギタードローで2ドロー

 

という流れがあるのですが、次のターン回収したダガーマンをスケールに貼ると、ギターでドローできた上、ダガーマンでドクロバットを回収し攻めにつながります

 

スケールが2なのもギターと噛み合ってよい感じです

 

また、地属性なのでミセスになれるのも評価高いですね

 

 

 

後手まくりカードの1枚です

 

ペンデュラムモンスターとこのモンスターで融合カードなしに融合を行うことができます

 

融合先としては、

 

 

自身がオッドアイズモンスターなのでボルテックスが出せます

 

成功時のバウンス効果、そして無効効果までついています

 

 

 

また、ライフを取りたいときはガトリングールでもいいと思います

 

バーン数値がかなり高く、状況に合わせて2種選択できるのはいいですね

 

 

魔術師カード

 

 

魔術師に関しては、個人的には初動のスケール要因とペンデュラムによる攻めの物量要因としかみていないため、調弦についてだけ触れます

 

 

調弦は次元箱に入った優秀なリクルートモンスターな上、チューナーですのでシンクロ召喚が行えます

 

 

調弦から僕が一番出したのはこの覇王クリアです

 

テキストを見てもわかる通り、殺意の塊モンスターです

 

場に出たときに表側のモンスターをすべて吹っ飛ばせるので、ペンデュラムからライフを飛ばしやすい仕様となっています

 

また、戦闘絶対勝つマンの上、バーンダメージもお手の物の最強モンスターです

 

このカードが調弦1枚で出せるのですから、いかに調弦がパワーカードかわかると思います

 

 

 

他のシンクロの選択肢として、ベエルゼを採用しています

 

戦闘、効果では破壊されないため、召喚真竜に対してめっぽう強い札となります

 

選択肢としては、オメガやクリブレなどもありましたが、場もちとこのカードだけで詰みまでいける可能性を秘めていたので、ベエルゼを優先して採用しました

 

 

3.デッキの回し方について

 

 

ダガーマンのところでも説明しましたが、

 

 

①スケールをはってペンマジを特殊

②ペンマジでスケール割ってドクロバット、ギタートルを回収

③ドクロバットを召喚してダガーマンをサーチ

④ドクロバットとペンマジでキングレムリン、ドクロバットを外しリザードローを回収

⑤ギタードローで2ドロー

⑥返しのターンにダガーをはってギターでドロー、ダガーでドクロバット回収

⑦ドクロバットを召喚し、モンスターをサーチ(ここが調弦だと強い動きができます)

⑧ペンデュラム

 

 

この流れが基本となります

 

ドローやサーチを繰り返し行っているため、エクストラからではなく手札から大量のペンデュラム召喚が可能となっています

 

このデッキには地属性が多く採用されているため、エクストラモンスターを並べたい際はミセスを経由して並べることがしやすいです

 

ミセス+エクストラモンスター×2とか普通にできるので、頭に置いておいて損はないと思います

 

 

4.その他のエクストラモンスターンについて

 

 

ライフを切れない場合に使う置物モンスターです

 

実質スキドレのような効果を持ち、恐竜などライフスピードが速いデッキに対して有効です

 

自身が地属性なので、バグースカを置いた次のターンに地属性を召喚しミセスにし、ペンデュラムで猛攻という流れもやりやすいのは評価高いですね

 

 

 

融合を必要としない覇王の1枚です

 

召喚条件がそこそこゆるく、魔術師2体で出せます

 

場か墓地のモンスター効果をコピーできるので、ドラゴンバスターとかコピーできればけっこう強力です

 

また、面白いところではプルガトリオをコピーして全部に殴れるとかもできます

 

 

 

覇王の1枚です

 

こちらも魔術師2体でいける、相手が強ければ強いほど与えるダメージが大きくなるモンスターです

 

普通のリベリオンと違って、素材外すのが1枚でいいこと、相手から殴られいても起動できる点は評価できます

 

 

 

5.さいごに

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました

 

ペンマジの緩和が大きく、そこそこパワーのあるデッキに戻ったのではないでしょうか

 

ルール変更によりペンデュラムのし易さはなくなりましたが、EMによるリソース回収で手札からペンデュラムしやすくなったのはよいことですね

 

また、エクストラモンスターも知らないうちにけっこう強化されていたのも大きく、最近では珍しい柔軟性のあるデッキではないでしょうか

 

興味のある方はぜひとも作ってもらいたいデッキですね

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

遊戯王 【EM魔術師】 構築、基本展開方法やプレイで気を付けることなど 

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こんにちは、ヒマワリです

 

 

 

 

前回のEM魔術師の記事が多くの人に読まれたみたいで、また環境で使用していただいた方もいて嬉しい限りです

前回の記事はあくまでEM魔術師とはどのようなものかという触り程度にしていましたが、使用者が増えたこと、また使用したいけどどう回せば良いのか分からないという人が増えたので、今回は展開の基本理念を書こうと思います

前回の記事を読んでいない方は、そちらから読むとカードの効果を理解しながら深く読めると思いますので、過去記事から読んでみてください


1.前回の構築との相違点



=================================
【EM魔術師】
メインデッキ:41枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】35
EMギタートル ×1
増殖するG ×3
EMリザードロー ×2
灰流うらら ×3
エキセントリック・デーモン ×1
EMドクロバット・ジョーカー ×1
紫毒の魔術師 ×3
虹彩の魔術師 ×3
慧眼の魔術師 ×3
黒牙の魔術師 ×2
調弦の魔術師 ×3
EMセカンドンキー ×3
EMペンデュラム・マジシャン ×2
EMラディッシュ・ホース ×1
EMダグ・ダガーマン ×3
EMオッドアイズ・ディゾルヴァー ×1
【魔法】5
星霜のペンデュラムグラフ ×1
デュエリスト・アドベント ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
【罠】1
時空のペンデュラムグラフ ×1
【エクストラ】15
オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン ×1
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム ×1
EMガトリングール ×1
覇王眷竜クリアウィング ×1
魔王龍 ベエルゼ ×1
爆竜剣士イグニスターP ×1
星刻の魔術師 ×1
No.41 泥睡魔獣バグースカ ×1
キングレムリン ×1
No.39 希望皇ホープ ×1
覇王眷竜ダーク・リベリオン ×1
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング ×1
ミセス・レディエント ×2
デコード・トーカー ×1


アストロ不採用、センリュウ不採用、ペンデュラムコール不採用、黒牙を2にし、エキセン1採用、ラディッシュ1採用、羽根採用し、41枚にしました

 

また、エクストラの魔術師1とビュートを抜き、ミセス2枚目とイグニスターを追加しました

 



不採用カード類



まず、ペンデュラムコールですが、スケールを揃えられたり調弦をサーチできるのは良いものの、基本展開はペンマジをペンデュラムしてスケールを割るというものなので、基本噛み合いません

また、うらら打たれたら目も当てられなく、邪魔になることが多いので不採用です


アストロは強い使い方があるものの、基本展開にタッチしないので、個人的に気に入らなく不採用

センリュウは慧眼慧眼のパターンでしか強くなく、スケールの相方がEMだった場合力を発揮しないので不採用

黒牙は他の魔術師カードと違って2にしても問題ないため、減らしました


採用カード類

 



ラディッシュは、チェーンブロックなく特殊できるため、ボウテンコウに対してライトニング決めれるのが大きいです

また、EMの下スケールなので、スケールとしても優秀であり、地属性なのでミセスになれるのが評価高いです


エキセンと羽根はメインで後ろをタッチするカードとして採用

また、究極恐獣に対して強気に召喚し、ペンデュラムする前に効果を使ってもらう役割とかもあります

 

 

■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□

 


以上が、この2週間実際環境で触って変える必要があると思った点でした

よかったら参考にしてみてください


2.展開の基本理念



前回の記事でも書きましたが、このデッキの最優先事項は、ペンデュラムマジシャンをペンデュラムし、スケールを割ってリソースを回収することです

スケールを割って魔術師の弾をエクストラに置きながら、EMスケールでアドバンテージをとっていくスタイルです




そして、展開の終着点として、バグースカを出し、蓋をします

バグースカを出す際は、横に地属性を置けるように心がけましょう(実際、ペンデュラムマジシャンが地属性なので、ペンデュラムマジシャンでサーチしたドクロバットと、あと1体適当にペンデュラムした4で作ればよいだけです

返しのターンでミセスになって、ワンキルするためです


基本となる展開例

 


まずは、バグースカパターンで説明するのが1番簡単な慧眼、ペンデュラムマジシャンにつながるカード、スケールなんでものパターンで説明します

今回のスケールは、最大値の望める虹彩にしておきます(虹彩でなくても下スケールであれば、慧眼で虹彩に変換可能

ペンデュラムマジシャンを獲得する方法は、素引き、ドクロバット召喚、ドンキー召喚、アドベント発動の9枚なので、ペンデュラムマジシャンを初動で使える可能は高いです




まずはスケール置いてから、慧眼でスケールを整えます




エクストラモンスターゾーンに慧眼、手札からペンデュラムマジシャンを出し、スケールを割ってドクロバット、ダガーを回収します

また、虹彩効果で魔法か罠のペンデュラムグラフをサーチします




ドクロバット召喚、ギターを回収して、慧眼とドクロバットてバグースカを立てれば、バグースカ+地の盤面が完成です

一見これだけ?と思われるかもしれませんが、バグースカが強力すぎてそのままターンが帰ってくることが大半です




続いて、そのままターンが帰ってきた場合の展開ですが、スタンバイのバグースカ維持コストにより素材のドクロバットを墓地に送ります

そして、スケールにギターダガーを貼り、ギターで1ドローとダガーで墓地のドクロバットを回収します




バグースカペンデュラムマジシャンでミセスを作り、リンク先ではないところにドクロバットを召喚し、調弦をサーチします
 

 



ペンデュラム召喚

エクストラからペンデュラムマジシャン、虹彩を出し、手札から調弦を出します

リソース回収のうららケアのため、ペンデュラムマジシャンチェーン1調弦チェーン2にします

ペンデュラムマジシャンの回収は好きなカードで(ダガーをとりあえず回収しておくとリソースが次につながりやすいです

調弦で出すのは基本的になんでもいいとは思いますが、罠ペンデュラムグラフをサーチしている場合は念のため死毒にしておくと死毒グラフで構えることができます




調弦と虹彩でイグニスターを作り、死毒を破壊しながらイグニスターを使うと2除去になります(バグースカのせいで相手の場に裏守備でモンスターが置かれてることが多いので、それを除去

この時点で、ミセス1900、ペンデュラムマジシャン2000、ドクロバット1800、イグニスター2850でワンキルが達成できています




ちなみに、イグニスター効果2回パターンというのがあって、ミセスとリンク先のペンマジでデコードを作り、ドクロと調弦で出した闇P魔術師でヴェノムを作り、ドローやサーチをして余ったスケールを使いながら2回バウンスします




デコード3300イグニスター2850ヴェノム2800で2バウンスのワンキルができます

これをすることを見越して、最初の虹彩のサーチを魔法ペンデュラムグラフにすれば、魔術師スケールの供給には困らないため、一手先を見据えた展開を考える必要のあるデッキなのです





ちなみに、バグースカ解除からのミセスにGや誘発をくらった場合、ペンデュラムマジシャンでミセスを破壊してバグースカをエクストラに回収し、その後ライフとってからバグースカ再降臨というパターンもあります

リサイクルバグースカは頭の片隅にでも置いておいたら、強気に動くこともできるようになると思います



3.展開の際の注意点

①罠ペンデュラムグラフの割る対象



無限に11交換ができる罠ペンデュラムグラフですが、ギターの横に同じ上スケールを張るのは危険なのでやらないようにしましょう

罠ペンデュラムグラフにチェーンしてうさぎやコズミックをくらった場合、上スケール同士が張られることとなり、ペンデュラムできなくなります

虹彩はサーチ先があるとまだ自身で割ることができますが、黒牙は下手したら外せない可能性もあり、調弦はお陀仏です

 

構えてやるとしたら、死毒か、場で余った調弦を使うのが丸いです

ペンデュラム前に盤面を解決できる良いカードですが、誤った場合取り返しのつかないことになるので気をつけましょう


②調弦は、魔術師としか混ぜれない



回したてだと間違えるあるあるの1つですが、融合シンクロエクシーズ素材は片方魔術師でないといけません

 

故に、場で余ることがあるので、それを罠ペンデュラムグラフの対象にすると無駄がないです

展開誤ってドクロバットと調弦だけ残るみたいなことはないように気をつけましょう


③リンク先のペンデュラムマジシャン



ミセス立てた後、ペンデュラムマジシャンをリンク先にエクストラから出すわけですが、このペンデュラムマジシャン、リソースを回収してくれるのは良いのですが、調弦と融合シンクロエクシーズができず、覇王系にもなれないモンスターです

なれてもキングレかライトニングで展開後のモンスターとしては立てても微妙な感じなんですよね

その場合のリンク先からの排除ですが、ミセスとペンデュラムマジシャンでデコードを作ると、打点モンスターを立てながらさらにエクストラモンスターを立てれるようになります

展開中でごちゃごちゃして頭から抜けることが最初はありますが、覚えたら自由に展開パターンを組めるようになります


4.さいごに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました

前回書けなかった展開の基本について書きましたが、いかがだったでしょうか

このデッキに関しては、現代のデッキとしては珍しく回すのがかなり難しいデッキタイプだと思っています

難しさにも色々あると思いますが、自分の展開の先をしっかり見定めて展開をする必要があり、前のターンあれサーチの方がよかったとか、あれ出しておけば良かったとかよく出くわすタイプのデッキです

僕も2週間回し続けて記事で書いたような基本となる動きを繰り返し練習してようやく回せるようになりました

選択肢が多い故の難しさですが、使いこなせればかなり強力なデッキタイプだと思います

興味のある方は、是非とも使ってみてください

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

遊戯王 【デストルドABC】 デストルドを使用したABCの構築・展開パターンについて

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こんにちは、ヒマワリです

 

 

 

 

今回の記事は、今週発売の新弾のカード、デストルドを使用したデストルドABCについて書きます



1.デストルドが来てどうなるのか




今までこっこ経由でエンフェを作っていましたが、デストルドが実質こっこと同じ役割を担っているため、こっこは今後使用されず、デストルドが採用されることになります




また、デストルドはドラゴンなので、竜の渓谷から墓地に送ることができます

これはこっこにはない利点ですし、また、竜の渓谷というフィールド魔法を採用することにより、盆回しが採用しやすくなったのも大きな利点であると考えられます



2.基本的な展開方法について

①デストルドパターン

 

 

必要札:格納庫に繋がるカード+デストルド素引きor竜の渓谷に繋がるカードor愚かな埋葬霊廟
最終盤面:デコードABC+手札ユニオン(ライフ半分)


格納庫でAサーチしてBを装備

(竜の渓谷でデストルドを落とす)

デストルドを出して、エンフェを立てる

B効果でCサーチ、A効果でB回収

エンフェ効果でC特殊、エンフェとCでプロキシー立てる

C効果でB特殊、プロキシーとBでデコード特殊、B効果で好きなユニオンサーチ

デコードABC+手札好きなユニオン


今までこっこ固定の展開パターンでしたが、デストルド、もしくは竜の渓谷に繋がるカードで代用できるようになったのはかなり大きいのではいでしょうか





②ダークヴルムパターン



必要札:竜の渓谷に繋がるカード+素引きヴルム・素引きデストルド

(フィールド魔法と墓地にヴルム、デストルドが揃えば良い)
最終盤面:デコードABC(ライフ半分)


渓谷発動、ヴルム・デストルドが墓地にある状態にする

ヴルム効果、自身を墓地から特殊

デストルド出してヴルムと共にエンフェ特殊、エンフェ効果で竜の渓谷を割って格納庫サーチ、発動でAサーチ

エンフェでA特殊、B装備

エンフェAでプロキシー、B効果でCサーチ

C召喚からプロキシーCでデコード

デコードABC

 

 

 

結局どういう状況を作ればよいかというと、場にフィールド魔法、墓地にヴルムとデストルドが揃えば良いので、渓谷の捨てるコストにヴルムかデストルドがないと成立しないわけではなく、渓谷+手札1枚+愚かな埋葬or霊廟の3枚でも成立します

 

ただ、格納庫霊廟とかで①のパターンのデコードABC+手札ユニオン1枚が成立するので、あくまで格納庫がない時の選択肢だと思ってください



③音響戦士パターン

 

必要札:金銀ガジェ+格納庫に繋がるカード
最終盤面:アカシックABC


格納庫発動、Aサーチ

ガジェット召喚、A特殊、B装備

エクシーズギアギガント、B効果Cサーチ

ギアギガント効果、ギータスサーチ

ギータス効果でC捨ててサイザス特殊

ギアギガントサイザスでアカシックマジシャン

アカシックABC

 

 

アカシックマジシャンを使ったABCパターンです

サイザスの理由としては、ガジェットで出せるモンスターであるからです

 

 



②のパターンは、要するに召喚権を使用せずエンフェ+フィールド魔法を揃えればよいので、渓谷でローズニクス捨ててトークン生んでデストルドと共にエンフェを作れます

 

こちらのローズニクスも機械レベル4なのでガジェットで出せます

 

ガジェット採用型では音響パターンやローズニクス採用が視野に入りますね

 

 

 

3.サンプルレシピ

 

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【デストルドABC】
メインデッキ:41枚
=================================

【モンスター】23
増殖するG ×3
灰流うらら ×3
幽鬼うさぎ ×2
A-アサルト・コア ×3
B-バスター・ドレイク ×3
C-クラッシュ・ワイバーン ×3
覇王眷竜ダークヴルム ×3
亡龍の戦慄-デストルド- ×3


【魔法】18
ユニオン格納庫 ×2
竜の渓谷 ×2
テラ・フォーミング ×2
盆回し ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
ツインツイスター ×3
竜の霊廟 ×3
おろかな埋葬 ×1
チキンレース ×1


【罠】0

 


ヴルムとデストルドがドラゴン族なので、そこを生かした構築で組んでみました

 

最初は格納庫2渓谷2だけで考えていましたが、片方2枚引いてしまうことが何度かあったため、レースを1枚採用しています

 

ちなみに盆回しが流行ると予想されている拮抗勝負のケアになっているのは良いですね

 

下手な罠を採用するより誘発マシマシの方が安定すると思います

デストルドの関係で神を積むのは危険すぎます

 

構築上、高確率でデコードABCが成立しますが、どうあがこうとヴェーラーGうさぎうららは直撃します

特に、さくらはマジでケアできません

 

また、デストルドのライフ半分がかなりきつく、返しABC分離させる札+プルガトリオで瞬殺される可能性もあるので、プレイには気を付ける必要があります

 

ただ、今までにない安定感なので、ドラゴンバスター立てたいマンはぜひ触ってもらいたいデッキタイプですね
 

 


4.さいごに

 


ここまで読んでいただき、ありがとうございました

今回の新弾は紹介したカード以外にも面白いカードが存在するので、今回は良弾だと思います

 

デストルドもいろんなデッキに入りそうで、今後生まれる利用方法に期待ですね

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

遊戯王 【EM魔術師】の構築、プラン、展開注意点、対環境への明確なプランなど

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こんにちは、ヒマワリです

 

 

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【EM魔術師】
メインデッキ:41枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
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【モンスター】34
EMギタートル ×1
増殖するG ×3
EMリザードロー ×2
灰流うらら ×3
エキセントリック・デーモン ×1
刻剣の魔術師 ×1
EMドクロバット・ジョーカー ×1
紫毒の魔術師 ×3
虹彩の魔術師 ×3
慧眼の魔術師 ×3
黒牙の魔術師 ×2
調弦の魔術師 ×3
EMセカンドンキー ×3
EMペンデュラム・マジシャン ×2
EMダグ・ダガーマン ×3
【魔法】6
星霜のペンデュラムグラフ ×1
デュエリスト・アドベント ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
死者蘇生 ×1
【罠】1
時空のペンデュラムグラフ ×1
【エクストラ】15
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム ×1
オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン ×1
覇王眷竜クリアウィング ×1
魔王龍 ベエルゼ ×1
爆竜剣士イグニスターP ×1
クリムゾン・ブレーダー ×1
星刻の魔術師 ×1
No.41 泥睡魔獣バグースカ ×1
No.39 希望皇ホープ ×1
覇王眷竜ダーク・リベリオン ×1
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング ×1
ミセス・レディエント ×2
アカシック・マジシャン ×1
デコード・トーカー ×1

【サイドデッキ】 15
スカル・マイスター ×2
コズミック・サイクロン ×3
システム・ダウン ×3
御前試合 ×3
拮抗勝負 ×3
醒めない悪夢 ×1

 

 

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今回の記事は、KCSで勝てた構築と環境に対するプレイ等について書きます
 

 

 

 


以前のEM魔術師の記事を読んでいる前提で書きますので、読んだことがない方は是非そちらから読んでみてください


1.基本的なプレイ



このデッキは、まずはペンデュラムマジシャンに繋げ、リソースを回収しエクストラモンスターを出しライフを取るということを第1目標としています


 


また、ペンデュラムマジシャンでリソースを回収した後は、バグースカ+地属性モンスター(ペンデュラムマジシャン)の場を作り、蓋をした後、返しでミセスレディエントを作成し、ペンデュラムをしていきます

バグースカ+地属性の場を作るために必要なペンデュラムマジシャン以外の2体のうち1体は、ペンデュラムマジシャンでサーチしたドクロバットで良いですが、もう一体は手札の適当なモンスターか、慧眼があればスケールを整えながら慧眼をエクストラからペンデュラムできるのでかなり楽に盤面を形成できます


◆ポイント1

ペンデュラムマジシャンを出せる場合の慧眼は、アドバンテージをとれる↑スケールの虹彩を最優先します

相方スケールが元々↑しかない場合は、↓スケールに変換せざるを得ませんが、その場合は死毒にします

↓スケール魔術師は死毒と刻剣の2枚ありますが、刻剣は調弦から出してメテオバーストのパターンがあるので、できたら温存しておきたいです


★ペンデュラムマジシャンパターン

 


以前の記事でも書きましたが、この3枚でバグースカペンデュラムマジシャン+ペンデュラムグラフ、ギター、ダガーに繋がります

返しのターンに、バグースカでドクロバットを外し、ギターダガーで1ドローしながらダガーでドクロバット回収、バグースカペンデュラムマジシャンでミセスを作ってドクロ出し調弦回収、ペンデュラムで殺すという流れになります





このパターンでライフを切るオススメのパターンは、以前にも書いたデコードイグニススターヴで対象をとらない2バウンスです


◆ポイント2

ペンデュラムマジシャンで回収するのはドクロダガーで、ドクロ効果で持ってくるのはギターということになりますが、ドクロギターダガーいずれかがハンドにある場合は、リザードローを回収でき、2ドローを行うことができます

この時のドローとかで魔術師を引ければ、スケールに貼り虹彩で持ってきた罠ペンデュラムグラフの使用条件が整うわけですが、絶対にギターと同じ↑スケールの魔術師は貼ってはいけません

理由としては、罠ペンデュラムグラフにうっかりコズミックをくらったら↑スケールで固定され、負けまであるからです

この行動は、シャドールミラーの融合体残しや征竜ミラーのクリブレで殺されるモンスター残しくらいヤバイ部類のプレイです

貼るしか負けの場合はともかくとして、このプレイは絶対にしてはいけません


また、似たような注意プレイがあります

それは、バグースカを作ったターンにギターリザーができた場合、そのドローや次のターンのドローで2枚目のリザードローを引けた場合のことですが、次のターンの返しでリソースを増やすためにペンデュラム前にギターリザーをしてはいけません

理由としては、リザードローのドロー効果にうららを打たれた場合、リザードローは破壊されず場に残ることとなり、そのターンペンデュラム不可となります

これもかなり危険なプレイなので、なるべく避ける必要があります


★メテオバーストパターン

 

 



ペンデュラムマジシャンスタートしたいのに、↓スケールがペンデュラムマジシャンしかないこと、あると思います

その場合で、調弦をペンデュラムできるのであれば、調弦で刻剣を出し、メテオバーストを作りペンデュラムマジシャンを特殊召喚することによりペンデュラムマジシャンの効果を起動させることができます

この場合のペンデュラムマジシャンの破壊対象はメテオバーストと↑スケールにし、エクストラモンスターゾーンを空けておくのが吉です


★星刻魔術師パターン

 




EM要素がなく、ペンデュラムマジシャンが絡まない場合の展開ですが、後続確保のために魔術師要素だけで星刻を出してドクロバットサーチし召喚、ペンデュラムマジシャンをサーチして次のターンからEM要素に触れれるようにします

星刻を出す場合は、↑↓スケール2枚と魔術師2枚の合計4枚が必要ですが、慧眼や調弦を絡めることができる場合は二枚で出すことが可能です


◆ポイント3

ペンデュラムマジシャンを出せる場合は割って自身のアドバンテージを稼げる虹彩を↑スケール要員として慧眼で用意しますが、星刻パターンの場合の↑スケールは黒牙を推奨します

また、可能であれば、↓スケールを死毒にしておきたいです



黒牙は、他の魔術師と違い、場に闇魔法使いを必要とせず収縮を行えます

返しのターンにスケールが残っていて嬉しいのは黒牙で、収縮を行いながら星刻の素材として墓地に送った闇魔術師を蘇生できるのはかなり強いです

また、慧眼経由で星刻を出した場合、絶対に最初に慧眼を素材として取り外してはいけません

黒牙で蘇生できない上、メルカバーの融合素材にされてしまいます


2.環境への立ち回り


今回の構築は、環境三大トップの恐竜、真竜系、ABCを倒すための構築です

その環境三大トップのみ立ち回りと考えていたことを書きます





まずは恐竜ですが、先をとれたらいつも通りバグースカを立てに行く形でいいと思います

バグースカ以外の置物候補は深淵やヴェルズナイトメアなどがありますが、やはり返しでミセスになれる利点は他にないもので、バグースカが置物として最適であると思います

また、メインの誘発をG3うらら3にしているおかげで、後手でもまくりやすくなっています

サイチェン後に先後の選択権がある場合は、必ず先で

サイドからはマイスターと御前を入れます

御前はEM魔術師にとって相性が悪いと思う方はおられるかもしませんが、EMの地か魔術師の闇どちらかで戦うことをあらかじめ決めていた場合のEM魔術師が使う御前はかなり強いです

EMの地であれば、ミセス作りながらペンデュラムマジシャン、ダガー、ドンキー、リザードローでビートしていきます

スケールにペンデュラムマジシャンを貼る余裕があれば、1000パンプビートでライフを詰めれます

また、ペンデュラムマジシャンが自身で御前を割れるので、好きなタイミングで解除してキルを狙いにいけるのも良いですね

魔術師の闇の場合は、星刻を立てながらサーチ絡めた物理ビートになります

途中でデコードにしてペンデュラム後、覇王系を絡めてライフを詰めれるので、どちらかというと御前下なら闇ビートを選択したいですね

このデッキにおけるスターヴの役割は、コンダクターコピーのライフとりです




真竜系統と戦う場合は、死毒が大活躍します

星刻パターンで死毒をスケールに置いておけば、ドラゴニックDとKに対して、ダメージステップ開始時に1200パンプして死毒でドラゴニック破壊、その後ダメージステップでKを殴り殺せるので、ドラゴニックDを貫通できます

ダメージステップなので、もちろんKの効果は発動できません

召喚獣にも死毒が強く、すでに発動されている死毒はメルカバーでは消せないため、1200パンプ後の死毒効果でメルカバーを破壊します

もしメルカバー効果で死毒が無効になっても、打点的には勝っているのでアレイスターを使わざるを得ません

アレイスター込みの2ハンデスで後続モンスターを2枚削れるというのはかなり大きいですね

また、WW系のクリスタルや、モンスター罠のマスターPに対しても、黒牙が有効で、かなり突破しやすいです

クリスタルを打点半分にして墓地から闇魔法使いを特殊すればそのままクリスタルは除去できます

スケールにいる黒牙の効果で闇魔法使いを蘇生するタイミングでクリスタルを使われても、黒牙は墓地に行きますが、スケールから破壊され墓地に行ったので再び黒牙の効果が起動し黒牙自身を蘇生すればそのままクリスタルを殺せます

魔術師のインチキなところは、名称でターン1がついていないところで、何度でも使える限り使えるところですね

ただ、気をつけないといけないのは、「このカードはターン1」と書いてあるので、星刻で破壊を耐えながら効果を使った場合は、1ターンに2回効果を使うことができません

サイチェン後に先後の選択権がある場合は、後を選択しています

召喚獣が混ざっている場合は御前まで入れますが、削りや魔導だけなら拮抗コズミック悪夢だけの投入になります

魔術師を見ると先選択を予想されるので、魔術師への拮抗をケアでき、誘発をいれられることも考え、初手で握りすぎて先行展開が怪しくなることを狙います

後手は6枚スタートなので誘発を乗り越えられる可能性が高まる狙いもあります


召喚獣が入ってる場合の、このデッキにおけるスターヴの役割は、プルガトリオコピーでライフをとることです




最後にABCですが、メインはかなり厳しい戦いになります

神やツイツイがメインに入っており、ペンデュラムテーマの苦手としているデッキです

神へは黒牙やダガーマンを活用しながらリソースを回収し、常にツイツイ意識しながらスケールを貼る必要があります

サイチェン後に先後の選択権がある場合は、必ず後で

真竜と同じ理由ですが、先と思わせて後をとり、G3うらら3システム3拮抗3で後手で対応します

恐竜と違い、所詮ABCが出るだけなので、普通に手札6枚スタートできます

また、あえて後手選択をすることにより、怪獣やシステムを嫌って分離してくれます

そこに拮抗叩き込んで勝ちまでいけます

また、魔術師に対してロンギが一切刺さらないため、ロンギ警戒ほとんどしなくていいです

ただ、決勝身内で僕のサイドにシステム拮抗入ってるの知ってたみたいで、3本目システム決まって勝ちかぁと思ったらロンギ打たれて負けました

ABCとしても、後手選択は危険なので、魔術師に対して先をとるのもかみ合いですね


このデッキにおけるスターヴの役割は、ドラゴンバスターコピーの除去になります


3.プレイ練習について



このデッキは、多分僕が使ってきたデッキの中で1番プレイが難しいデッキだと思っています

難しいというのは、選択肢がいっぱいあって難しいという意味なので、なんでもできるいいデッキです

練習すればわかりますが、前のターンにあれサーチすればよかったとか、スケールにあっち貼っとけばよかったとか出てくると思いますが、まずはそれを無くすよう努めたら格段に回し方が上手くなります

魔術師のスケール効果は常に頭において、返しのことまで考えて練習するのが良いので、魔術師だけのハンドで練習すると良いのはマジです(プレイが難しくなる場合はEMに辿り着かず魔術師で戦う時ですので




各テーマの戦い方にも書いていますが、スターヴで戦い方が無限に広がります

自身のデッキで1番コピーして嬉しいのはイグニスターですが、場合によってはクリムゾンブレーダーも有効ですので、全てのカードの2枚目扱いができるのも良いモンスターです

スターヴで何ができるか考えてからプレイすると返せなさそうな盤面もなんとかできることもあります


4.さいごに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました

ちょこちょこ記事を書いていたEM魔術師で明確な実績を残せてよかったです

使い始めはわからないことが多いと思いますが、使い続けるとかなり楽しくなってくるので、かなりオススメのデッキです

この記事を読んで興味を持っていただけたなら幸いです

 

 

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

 

また、8月末から東京に引っ越すので、関東の方々よろしくお願いいたしますm(_ _)m

 

遊戯王 【SWATI】魔導WWAFトリックスター召喚獣の構築、採用理由、プレイについて

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こんにちは、ヒマワリです

今回の記事は、あつしーえす5人チーム2日間とも使用した、【SWATI】の構築、採用理由、プレイについて書いていきます

 

 


1.SWATI(スワティ)とは

 


省略せず全て言うと、【AFWWトリックスター魔導召喚獣】です
うん、長い

長すぎて数年前のHAT(ハット)(ハンドアーティファクト蟲惑魔)見習って、頭文字だけで呼ぶようにしました

S:Spellbook 魔導
W:Windwitch WW
A:Artifact AF
T:Trickstar トリックスター
I:Invoked 召喚獣
 

 

 


新弾前にAFWW召喚獣の構築、採用理由、プレイについて書きましたので、そちらも読んで頂けるとデッキへの理解が深まると思います


よかったら読んでみてください


2.構築・採用理由について

 


混ざっている要素の理由と割合について書きます


S:Spellbook 魔導



「ルドラ2枚で魔導と名乗るww」って言わせた時点で僕の勝ちです

 

 


以前はワンダーワンドだった枠です

ルドラよりワンダーワンドが優っていた点は打点面で、グラスワンダーでオヴィラプターを殴れて、アイスベルアレイスタワンドでアイスベルグラスベルワンダーチャンバラで8000切れるのは良いのですが、つけた後真竜の罠でモンスター割られて破産とかあるんでルドラ一択だと思います



W:Windwitch WW

 

 


A:Artifact AF



ここは前と変わらずなので、採用理由とかは過去記事見てください

 



T:Trickstar トリックスター



待望のフィールド魔法で光を持ってこれて単体で強いテーマです

 

基本的には、ライトステージでキャンディ持ってきて融合レッツラまぜませメルカバーって感じです



 



ライトステージが、効果処理としてトリックスターキャンディナ(光)を持ってこれて、キャンディナを召喚するとキャンディナを持ってこれます

つまり、エアーマンでエアーマンを持ってきてエアーマンを持ってきます

打点もエアーマンで、エクストラモンスターの横に置いてライフを取れる重要な役割を持ちます

ステージ→キャンディ→キャンディ

の順でもいいですし、

キャンディ→ステージ→キャンディ

の順でもいいのがポイントですね



また、今までテラフォーミング被りでアレイスターしかサーチできなくて融合できずそのままエンドみたいなパターンがあったのが、テラフォーミング2枚目あるだけでメルカバーを確定できるのは強いですね

また、ライトステージ自体の効果も強く、炎舞玉衝を打った後にエンド囮人形を打つ感じです

しかも毎ターン使えるので、ライトステージを場に残すためにフィールド魔法を張る順番は、暴走魔法陣→ライトステージの順にします

ただし、テラフォーミング等でうららを見れない場合でアレイスターを必ず手札に加えたい時はライトステージ→暴走魔法陣にします

また、ライトステージは効果処理としてサーチを行うため、うららを打たれるのは発動時になります

つまり、デッキにトリックスターがなくても、うららを見ることができます

ちなみに暴走魔法陣でも同じことはできます

ステージ1キャンディ2の割合ですが、個人的にはこれ以上増やしても邪魔になるので3枚に抑えておくのが丸いです

追加でリトスアジムに強いリンカネーションを入れたさはありますが、フィールド魔法から入った時のキャンディナは融合素材にされていくか、召喚したとしても後続の打点をもってくる方が後々安定することが多いためなしです


I;Invoked 召喚獣

 

 

割合は前と変わりません

トリックスター要素が入り、恐竜や真竜に対して強い光の融合を積極的に行えるようになったのはかなり大きいです


その他のカードについて

 



新しくデメリットなしの蘇生罠が出ましたが、横で出さなければならない点はマイナスすぎます

召喚獣モンスターやモラルタ、クリスタルウィングは縦で出してなんぼのカードで、横で出したらライフ取れないのもマイナスすぎます

コズミックでやられるとはいうものの、実際リビングに当てさせて暴走魔法陣通して勝ったりもしました
 


エクストラも前の記事の時とは変わりません

リトスアジムケアで基本2積みは必須です




恐竜よりも真竜が勢いがあると聞いたので、真竜メタをかなり多く詰みました

 



精神操作で処理しにくい究極恐獣やモンスター罠体制のマスターをもらい、そのままアレイスターと融合してメルカバーを出すプランを採用しました

上記の2体は光ですが、それ以外のモンスターをもらってアレイスタとリンク召喚し、光のプロキシを出すことにより、墓地のアレイスタとプロキシでメルカバを確定することができます

また、アレイスタがなくとも操作でとったやつとモンスターなんでもでリンク召喚して処理できるので、精神操作を採用するならプロキシは必須でした

強いリンク2や、矢印が下を向いているリンク2が出ればすぐリストラされるカードですが、とりあえず今はこいつしかいないのでしゃーなし必須みたいな感じです




マスターを食えてWWの効果の邪魔をせずライディーンで裏にして処理できるいいやつです

マスターが立つと一気に劣勢になるので、イタチを含めマスター処理に専念したサイド作りになっています




マスター処理以外にも、恐竜処理にも使えるカードです

ただ、恐竜に使うならミラーフォースの方が使いやすかった印象です

 



相手のターンに使えばプラス1のカードです

真竜のドラゴニックDを筆頭に真竜魔法罠、勅命スキドレマクロなんでも割れるいいカードです

十二獣も環境にいるということで、後ろ割りは必須だと思い3枚フルで投入していましたが、かなりの好感触で気に入りました

 

 

3.プレイについて

 

 

メインは前回の構築にトリックスターを加えただけなので、前回の記事で紹介したプレイが基本となります

 

 

ただ、トリックスター要素が入ったことにより、初動の選択肢が増えました

 

エアーマンが11枚で、エアーマンにつながるカードが7枚あるので初動で動けないみたいなことが起きない安定度がこのデッキの1番の強みだと思っています

 

また、メルカバや耐性持ちクリスタルはなど、ゲームを優位的に進められるモンスターも簡単に出るので、安定もそうですがパワーもこのデッキの強みですかね

 

あとミラーしたくない人とかはうってつけのデッキだと思います

 

相手の手札誘発もケアしながら踏み越えられる力を持っているので、恐竜や真竜が合わず初動の安定を求めている人はぜひとも触ってもらいたいデッキですね

 

 

4.さいごに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

 

会社の行き帰りの1時間ちょいで書いた記事だったので、あんまり練ってかけてないですが、このデッキに興味を持ってもらったり参考になったのであれば幸いです

 

 

 

 

質問等ある方はこちらのアカウントまでよろしくお願いいたします

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